Disputorium

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Zock Bock Radio: Episode A, Wilde Gestade

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Zitat von Koruun am 3. November 2020, 10:31 Uhr

Ich sehe aber auch Nachteile dieses Kampagnenstiles. Abgesehen davon, dass es von den Spielern mehr Initiative und Input erfordert (für mich klarer Vorteil, für andere nicht) und hier der SL reaktiv agiert, also genau andersherum als in der "Storykampagne": ich sehe, rein theoretisch weil noch nicht genügend Praxiserfahrung mit dem Stil, auch die Gefahr, dass es dadurch dröge Moment im Spiel geben kann. Wenn die Spieler aus dem gegebenen Angebot im Spiel nicht wissen, was sie nun tun sollen. Ja, ich kann als SL zusätzlich zu den bisher ins Spiel gebrachten Aufhängern immer wieder Köder ins Spiel bringen oder künstliche Action, aber gefühlt geht das dann wieder in Richtung Storymodus. Ich weiß aber nicht, ob ungeskriptetes Kampagnenspiel tatsächlich mehr zu solchen "Hmm ja was machen wir nun"-Momenten der Spieler führt. Habt ihr da Erfahrung und v.a., wie vermeidet ihr solche Situationen, wenn sie denn auftreten?

In unserer Ars-Magica-Kampagne haben wir eine ganze Liste mit Zeug, um das sich der Bund mal kümmern sollten, wenn Zeit da ist. Und wirklich kürzer wird die nicht. Und die einzelnen Charaktere haben auch noch ihre Privat-Projekte. Und wenn mal wirklich alles abgearbeitet sein sollte oder man keinen Bock hat, sich um die unangenehmen Dinge auf der Liste zu kümmern, dann vergeht halt Zeit und "Dinge passieren".

Okay, danke für eure Erfahrungswerte. Wenn also genügend Handlung zwischen den Spielfraktionen herrscht und diese Handlungen in Berührung mit den Spielern kommen (als Werkzeug hier natürlich die Handlungsmaschine hilfreich), dann wird es wohl auch nicht zu dem von mir befürchteten Punkt kommen, an dem die Spieler keine Optionen für Eigenaktionen sehen. Wie viel letztlich "genügend Handlung zwischen den Fraktionen" sein wird, wird sich dann wohl im Laufe der Praxis zeigen.

Es ist ein starkes Solo-Spiel für die SL, definitiv. 😀

Jau, wie schon sehr oft gesagt, nur das ist für mich richtig Rollenspielen, so bin ich aufgewachsen, so haben wir es gemacht. Einzelen, benamte, Abenteuer zu spielen hatte fast schon Turniercharakter, wie z. B. bei Cyberpunk, oder Conventions. Naja, und DSA.

Wenn ich eine Gefahr in der Realität sehen kann, ist daß sich eine Dungeon Mistress übernimmt und dia balance zwischen Ideen und Umsetzbarkeit an ihre Grenzen stoßen. Und aber auch: fehlende Werkzeuge. Ich erinnere mich an einige Palladium Fantasy Ideen, die dann irgendwie mangels Werkzeuge nie ganz abhoben.

ich glaube auch das die überforderung der Spieler und des SL das hauptproblem mit allen freieren Ansätzen ist. Die Spieler müssen sich recht intensiv damit auseinandersetzen, der SL auch. Wenn es dann an Zeit, Aufmerksamkeit oder Mühe felht, bricht das schnell zusammen, und alle schauen sich gegenseitig dumm an und fragen "und nu?" Ist zumindest mir oft so passiert. Umso weniger Spieler, umso schlimmer ist das. bei vielen Spielern hast du meisten dann doch einen, dem was einfällt.

Ich glaube ich habe vor Urzeiten mal in einer gescheiterten Sandbox-Kampagne als Spieler mitgespielt. Aber ich kann es heute nicht mehr so genau sagen. Damals kam ich gerade aus der DSA-Monokultur und habe dann als Spieler in einer AD&D2nd Planescape Runde mitgespielt. Und heute vermutet ich, dass das als Sandbox gedacht war, aber wir Spieler auf dem Schlauch standen und der SL uns nicht gesagt hat, was er will/erwartet. Jedenfalls sind wir so von einer intressant klingenden Sache zur nächsten gedamelt, ohne dass da  so etwas wie Abenteuer bei rumgekommen ist. Aber, wie gesagt, kann ich das im Nachhinein auch nicht mehr einortenen, ob es daran gelegen hat oder (auch) an etwas anderem. Wenn es das war, hätte mir damals eine bessere Kommunikation definitiv geholfen. So oder so ich kannte diese Art zu spielen nicht. Und da geht es ja leider vielen Rollenspielern so.

 

Nachdem ich bisher ja nur etwas albern über die Nummerierung gequängelt habe, hab ich mir das ganze jetzt auch mal angehört: sehr schöne Folge!

Kann gar nicht so viel dazu kommentieren, das steht ja größtenteils so für sich. Habe interessanterweise jetzt die Interaktionsstruktur und Bulding Blocks erst richtig verstanden.

Für mich interessant war, wie Ihr das doch bisweilen etwas wilde und merkwürdige an AD&D mit einer irgendwie greifbaren und koherenten Welt zusammenzubringen scheint.

Wichtigste Erkenntnis ist aber, dass ich da unbeinding mal mitspielen will. Was muss ich denn machen, um da an eine einladung zu kommen?

 

Hi! Spannend, inwiefern hast Du jetzt die Interaktionsstruktur und Building Blocks richtig verstanden? Was hat "klick" gemacht?

 

Im Tanelorn hat Settembrini seine eigene AD&D Initiative geteasert: Quantenini

Was hat es damit auf sich?

Die Kurzversion:

Je Seite 1d6, der höhere Wurf bestimmt die Segmentezahl, bis zu der Zauber vom Inigewinner durchgehen. Fernkampf kommt in Segment 0.5. Der Rest dann danach.

Ansonsten RAW.

Multiangriffe normalerweise reium, aber manchmal wiech eich ab, weil es besser paßt.

Wenn Du ne Fernkampfwaffe in der Hand hast, und jemand noch ne Bewegung zu Dir hin braucht, darfst Du einmal vorher Fernkämpfen.

 

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