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ARS- / PESA-konforme Regeln

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Zitat von RPGnosis am 11. April 2020, 12:40 Uhr

@ Settembrini: Ich stelle eine Frage und du blaffst mich an, als hätte ich dir auf's Auto gekackt. Auf der Basis kann man keine vernünftige Diskussion führen. Ebenso mit der Unterstellung, ich hätte nichts von dem alten Zeug gelesen oder gespielt, oder sei ein "Rollenspiel-Anänger" oder "Erstesemester" (starkes Stück übrigens) etc. Nur um dann wieder mit der Antwort der "Spielkultur" zu kommen, nach der ich explizit nicht gefragt habe, sondern (ausschließlich) nach Regelmechanismen - weil ich eben z.B. einen Gegensatz zwischen GM-Fiat und (zuverlässigen) Modellierung der Spielwelt sehe. Aber, um es mit deinen Worten zu sagen: auch darüber wurde schon so viel ventiliert, wenn man sich nicht die Mühe macht, das zu lesen... etc. Also: Themaverfehlung mit dieser Antwort.

Und um auch noch in ein paar Sprachspielchen beizusteuern:Wer heute Medizin studiert muss auch nicht mehr aktiv jahrelang Säftelehre praktizieren oder Zähne ohne Betäubung reißen, um zu der Erkenntnis zu kommen, dass es das nicht so bringt. Und wenn man keine neuen Musikinstrumente mehr entwickeln sollte, dann säßen wir hier auch nicht in einem klassischen Orchester, sondern vor einem hohlen Baum mit Steinen und Stöcken.

Ich verstehe und respektiere deine Position als selbsterklärter "Leuchtturm", aber als solcher solltest du auch besser leuchten als von oben Unrat werfen, zumal auf Leute, die eigentlich mit Offenheit und Sympathie hierherkommen. Ein Leuchtturm, der, statt zu leuchten, nur "sucht euren Weg doch selber" sendet, verfehlt ebenfalls seinen Zweck.

Wenn dein Standpunkt ist, ARS habe *nichts* mit den verwendeten Regeln zu tun, sondern *einzig und allein* mit Geisteshaltung und "Spielkultur", dann danke dafür, dann habe ich etwas klarifiziert bekommen, wenn auch nicht mit dem erhofften Erkenntnisgewinn.

 

Danke euch anderen für die hilfreicheren Kommentare; um meine Intention klarer zu machen: mir geht es beispielsweise um die Frage, inwiefern Weltmodellierung nicht ein Handwerk sein sollte, das mit der Zeit auch höher entwickelte Formen annehmen kann als, z.B. auf SCs bezogen, die Handvoll Attribute, Trefferwürfel und Rüstungsklasse.

Aber wenn das zu abstrakt erscheint, dann sei es so.

Also, das mit der Spielkultur hatten wir schon geklärt. Vielleicht liest du nochmal, was ich geschrieben habe.

Ich verstehe schon, dass Du offensichtlich kein Interesse hast, z.B. auf meine Antwort einzugehen, aber dass dann kein Gespräch zu Stande kommt, liegt nicht an mir.

Das hier ist mir unklar:

inwiefern Weltmodellierung nicht ein Handwerk sein sollte, das mit der Zeit auch höher entwickelte Formen annehmen kann als, z.B. auf SCs bezogen, die Handvoll Attribute, Trefferwürfel und Rüstungsklasse.

Mehr Weltmodellierung als in Traveller??? Wie soll das denn gehen? Was genau schwebt dir denn da vor? Kennst Du die ganzen Materialien? Ich benutze nur die oberste Oberfläche, und bin mit meinem Subsektor noch nicht fertig... Dabei habe ich noch nicht mal Zugang zu allen Regelmodulen.

 

Ich hoffe es hilft:

 

Warum Regeln einen bestimmten Spiel-Stil fördern?

 

Du kannst mit einem I-Phone einen Nagel in die Wand schlagen.

Ich bevorzuge dafür jedoch einen Hammer.

 

Entsprechend kannst du sicher mit jedem Regelwerk ARS spielen, wie du auch mit jedem Regelwerk SchErz spielen kannst. Manche Regelwerke werden dies jedoch besser machen als andere. Und manche Regelwerke werden deine Gruppe verführen Dinge zu tun, die sie sonst nie auch nur in Betracht ziehen würden ... einfach weil die Regeln es hergeben (Ich erinnere mich da an so eine Situation: "Ich springe dem fliehenden Krokodil hinterher um es zu töten." - "Aber du trägst eine Plattenpanzerung - du wirst ertrinken!" - "Aber ich trage auch einen Ring des Unterwasser-Atmens ...")

 

Ich denke du verstehst was ich meine?

 

Die Frage nach den Regeln finde ich persönlich aber eher müssig, da ich grundsätzlich nie mit Original-Regeln spiele, sondern stets und immer auf meine Bedürfnisse anpasse. Aktuell leite ich daher auch gleich zwei ARS-Kampagnen, die auf 5E-Basis auch hervorragend funktionieren. Prinzipiell neige ich dazu D&D-Derivate oder DSA1.5 zu verwenden, wenn ich ARS-ig unterwegs sein möchte. Ich habe das aber auch schon mit WhiteWolfs Storyteller-System recht gut hinbekommen (also: nach Anpassung). Selbst mit FATE war es möglich, wenn auch sehr sehr anstrengend, da die typischen FATE-ler nicht mit den neuen Freiheiten umgehen können.

 

Und da sind wir dann auch beim besonderen Witz an der Sache: ich kenne keinen Spielstil, der den Spielern mehr Freiheiten gibt als ARS und der sie günstiger unterstützt "true Roleplaying" zu betreiben, also Dinge, die sich die FATE-ler und FUDGE-ler, die Storygamer und SchErz-ler eigentlich immer versuchen zu eigen zu machen, also die Puppenspieler, die tatsächlich stets immer genau diese Freiheiten beschneiden, einengen und abwürgen.

Stimme der Vernunft. 4E Archoangel - love me or leave me!
Zitat von Settembrini am 11. April 2020, 12:07 Uhr

Aus meiner Warte blendest du bei dem Gedankengang, hier "alle Arten von Gummipunkten" (Betonung auf "alle Arten") einschließen zu wollen, den vielleicht grundlegendsten Faktor aus: Die Intention der Gummipunkte. Ist der Gummipunkt explizit dazu da, "die Spielweltrealität erzählerischen Neigungen Untertan zu machen"? Oder ist er - ganz im Gegenteil! - dazu da, einen Teil der Spielweltrealität zu modellieren (ein Beispiel: ein Eingreifen der Götter zu Gunsten ihrer Gläubigen/Auserkorenen).

Deswegen habe ich ja das "Nietzeanische" Ziel, aber nicht die konkrete Methode genannt, wir sind uns also da einig? Bei MT gibt es auch BrowniePoints und bei TN:E und dem GDW Haussystem (Dark Conspiracy etc.) die undefinierten Kontakt-Punkte. Aber eben innerweltlich.

Ich denke, ja, wir sind uns einig. Das Zitat war auch vornehmlich an RPGnosis gerichtet, als Antwort auf dessen Rückfrage, ob da denn (alle Arten von) Gummipunkten einzuordnen seien.

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Jenseits von Fragen des Tonfalls, verstehe ich nicht, an welchen Stellen Settembrini Antworten schuldig bleibt. Er hat die Frage nach ARS-fördernden Regeln erst versucht allgemein zu beantworten (sowohl mit Aus- als auch Einschlusskriterien!) und dann auch noch konkret (mit Hinweis auf D&D, Traveller und Runequest). Was genau erwartet der Fragende hier? "Alle Regeln im AD&D DMG bis auf Seite X"?

Die Antwort des Leuchtturms geben einem doch sehr konkrete Heuristiken mit zu entscheiden, welche Regeln holistisches Rollenspiel erlauben und welche nicht.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Noch mal zum Verständnis:  reden wir hier jetzt von AD&D der ersten der der zweiten Edition?

Zitat von Settembrini am 11. April 2020, 13:01 Uhr

Das Ausmaß an nicht-Verstehen ist groß.

Was Höflichkeit angeht: DU hast eine Frage gestellt. Die habe ich umgehend, sachlich und auf den Punkt beantwortet. Ohne auch nur auf Deine Person einzugehen.

Dann hast Du die Antwort in einer Weise zerpflückt und misverstanden, darauf habe ich geantwortet. Wie man es in den Wald hineinruft, so schallt es zurück.

Und was Abentuerollenspiel angeht, mußt Du wohl ein Erstsemester sein. Sonst hättest Du ja nicht all die falschen Schlüsse gezogen. Was soll daran ein starkes Stück sein? Es ist keine Schande mit irgendwas irgendwann anzufangen.

Du hast übrigens das Leuchturmbild volkommen verpeilt: Ein Leuchtturm belibt an seiner Position, damit andere sich dazu verhalten können. Punkt. Es ist essenziell zur Funktion, daß er leuchtet von der immerselben Position aus. Und das tue ich und die Lehre des PJJ! Ist der Weg des pjj der einzige seligmachende? Nein. Aber wer danach fragt, darf sich nicht wundern, daß ihm geantwortet wird.

Ersteres offensichtlich, aber nicht auf einer Seite allein. Dann möchte ich nochmal vorwegschicken: ich habe nicht die Absicht, hier irgendjemanden zu demontieren, vorzuführen oder anderweitig ans Bein zu pinkeln, aber gefühlt ist mir schon für die erste Rückfrage ziemlich viel Ablehnung entgegengekommen, aus meiner Sicht unbegründet, da ich durch diese Rückfragen nur mein Unverständnis geäußert habe und nicht deine Kompetenz in Zweifel gezogen.

Ich habe deine Antwort auch nicht "zerpflückt", sondern da, wo sie mir nebulös schien - Verweise auf Freud und Nietzsche, wenn ich nach Regelmechaniken frage, sind nicht wirklich "auf den Punkt". Qua realweltlicher Profession assoziiere ich mit den genannten aber vielleicht Anderes als du, das mag sein - nur dann bringt uns dieses Assoziationsspiel erst recht nicht weiter. Dagegen unterstelltest du mir "Reinheitsansprüche", "Unredlichkeit" und "geheucheltes Interesse", und das ist wirklich unterirdisch.

Natürlich bleibt ein Leuchtturm an seiner Position, aber ich habe dich auch nicht gebeten, davon abzurücken, sondern zu leuchten - und nicht zu morsen, ich sollte mir den Weg zwischen den Klippen selbst suchen. Denn dafür braucht man keinen Leuchtturm.

Wir können aber gern jederzeit neu anfangen mit dem Dialog.

Die Diskussion zeigt vor allem, dass wir bislang offenbar auch nicht mit einheitlichen Definitonen (wie "was genau ist eine Rollenspiel-Regel, was nicht?") arbeiten, und ich hätte gern gewusst, ob wir da auf irgendeinen grünen Zweig kommen. Z.B. was die Bedeutung und den Status verschiedener Rollenspielregeln (beispielsweise Spielstrukturen, Spielmechaniken, "Gruppenvertrag", implizite Vereinbarungen, "invisible rulebooks" etc.) im Hinblick auf ARS angeht. Auf diese Ebene würde ich gerne kommen.

 

Zitat von tassander am 10. April 2020, 23:07 Uhr

Siehst Du, das ist gar nicht schwammig. Mit SR kann man ARS betreiben. Aber die Abenteuer führen dazu, dass das häufig nicht geschieht. Die Regeln passen also, aber die Spielkultur nicht. Ganz einfach und Du hast es auch schon richtig verstanden.

(...)

Hier fangen die Missverständnisse an. Es wird durchaus zwischen Spielkultur und Regeln unterschieden. Nur wenn beide Kriterien ARS fördern, bekommt das Spiel den(..)

Doch, das ist für mich "schwammig", bzw. in der Definition nicht über das von mir aus der Liste zitierte Kriterium "produziert möglichst wenig Missverständnisse" hinausgehend. Und genau das ist meine Frage: Was macht Rollenspielregeln zu ARS-tauglichen Regeln, oder expliziter, inwiefern sind z.B. die SR-Regeln (! Regeln, nicht "Spielkultur") ARSiger als meinetwegen die von DSA 4, wiewohl es auch in SR keine (regelseitige!) Spielweltmodellierung jenseits der 1. Person Singular gibt? Ihr nennt explizit Regeln getrennt von "Spielkultur" in der Liste, aber es fehlen für mich eben genau die Kriterien, nach denen ihr das (Regeln) bewertet. Um mal Beispiele zu nennen: Welche Bedeutung haben Attribute, Fertigkeiten, Charakterprogression (wie?), Ausrüstung, Subsysteme (wie bei SR z.B. Hacking, Fahrzeugkampf, Astralraum, Drogenmissbrauch) für einen ARSigen Spielstil? Reicht die Beschreibung des Gummipunktattributs Edge als "entscheidendes Quäntchen Glück" bereits aus, um es ARS-mäßig als "spielweltmodellierend" akzeptabel zu machen? Und so weiter.

Und bevor die Frage nochmal kommt: nein, von Traveller habe ich mich bislang ferngehalten und habe in absehbarer Zeit auch nicht die Kapazitäten, mich da einzuarbeiten. Genau deswegen frage ich bei euch nach und hätte gehofft, dass das nicht verwerflich ist oder mich schon zu einem "schlechten Rollenspieler" macht. Wenn die Antwort aber ist "bevor du das nicht alles selbst gemacht hast, brauchen wir gar nicht reden", dann, herzlichen Dank, muss die Diskussion halt hier enden.

Ansonsten gilt das oben zu Settembrini gesagte: ich schreibe hier nicht weil ich jemandem Böses will, und eine solche Unterstellung möchte ich mir auch verbitten. Ich habe auch nichts mit dem Tanelorn am Hut und bin keine Sockenpuppe von irgendjemand,  damit auch das noch klargestellt ist.

Also auch hier gern: Neustart ohne Anfeindungen und Abwertungen.

Zitat von RPGnosis am 11. April 2020, 12:40 Uhr

Nur um dann wieder mit der Antwort der "Spielkultur" zu kommen, nach der ich explizit nicht gefragt habe, sondern (ausschließlich) nach Regelmechanismen - weil ich eben z.B. einen Gegensatz zwischen GM-Fiat und (zuverlässigen) Modellierung der Spielwelt sehe.

Explizit gefragt, ohne aber dir deinerseits die Mühe zu machen, das Wort "Regeln" auch mit Sinn zu füllen, es zu definieren (wenn es denn sein muss). Wie du jetzt (erst) klarstellst, verstehst du unter Regeln ja beispielsweise schon einmal etwas ganz(?) anderes als ich...

(Das Nicht-Aufgreifen der von mir schon sehr bewusst erwähnten Rahmenbedingungen als Teil einer Spielleitungsentscheidregel lasse ich bei Seite, da dich dieser Strang ja sehr offensichtlich überhaupt nicht tangiert.)

Zitat von RPGnosis am 11. April 2020, 12:40 Uhr

Danke euch anderen für die hilfreicheren Kommentare; um meine Intention klarer zu machen: mir geht es beispielsweise um die Frage, inwiefern Weltmodellierung nicht ein Handwerk sein sollte, das mit der Zeit auch höher entwickelte Formen annehmen kann als, z.B. auf SCs bezogen, die Handvoll Attribute, Trefferwürfel und Rüstungsklasse.

Da fehlt jetzt auch wieder eine Erläuterung, was denn eine "höhere" Entwicklungsform in deinem Sinne überhaupt sein könnte (und was dementsprechende eine niedere Entwicklungsform darstellt).

Nach der Erfahrung in Bezug auf Regeln, scheint es da erst einmal wenig zielführend, ohne eine solche Erklärung deinerseits weiterzumachen, da die Gefahr groß scheint, an deinen Bedürfnissen vorbeizuschreiben.

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Lieber RPGGnosis,

 

eine Gallencholik zu erklären ist ebenso hilfreich (und unverständlich) wie einem angehenden Teenie klar machen zu wollen, was denn nun Liebe sei.

Leider gab und gibt es in unserer Gesellschaft und unserem Zeitgeist aber eine Menge Leute, die meinen überall mitreden zu müssen, ohne die entsprechenden Eigenerfahrungen gemacht zu haben, die in manchen Dingen (leider) einfach notwendig sind, um tatsächlich am Diskurs teilnehmen zu können.

Wer noch nie einen geliebten Menschen an den Tod verloren hat kann sich da nicht rein versetzen. Es ist schlichtweg unmöglich.

 

Entsprechend solltest du die "lieb gemeinten" Hinweise "AD&D zu spielen" nicht als obelehrerhafte Anmaßung, sondern eher als ernst gemeinten Ratschlag annehmen. Probieren geht über studieren. Bestimmte Systeme spielen sich einfach anders (wenn man sie stringent umsetzt) als andere. Und ja: AD&D transportiert das ARS-Gefühl in besonderem Maße, da ja letztlich ARS der erste Spielstil überhaupt war, folglich die "Ur-regeln" natürlich genau für diese Art Rollenspiel geschrieben wurden.

 

Was ich schon lange sage: Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel: wenn du dich zum Ball-Spielen verabredest und dann mit deiner Golfausrüstung zu einem Basketball-Spiel erscheinst, wird dir klar werden, dass dein Hobby des Ballspielens nicht unbedingt mit dem deiner Gastgeber übereinstimmt. Ebenso verhält es sich beim Rollenspiel - und genau daher weht auch der Wind der Unzufriedenheit und der Missverständnisse.

Stimme der Vernunft. 4E Archoangel - love me or leave me!

Traveller Starteredition. Drei Hefte. Sehr einfach geschrieben. Inlusive zwei Abenteuern. 68 Seiten. Wüßte nicht, was einen abhalten würde.Online quasi umsonst erhältlich.

Durchblättern, bis man eine Personnage machen kann, dauert 30 Minuten max.. Für schlaue reicht ein Blick ins beigelegte Tafelwerk und 5 Minuten lesen.

Die Grundregel 8+ auf nen Skillwurf ist nen Erfolg. Dann kannst Du schon spielen.

https://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_Starter_Edition

 

ARSiger als meinetwegen die von DSA 4, wiewohl es auch in SR keine (regelseitige!) Spielweltmodellierung jenseits der 1. Person Singular gibt? Ihr nennt explizit Regeln getrennt von "Spielkultur" in der Liste, aber es fehlen für mich eben genau die Kriterien, nach denen ihr das (Regeln) bewertet. Um mal Beispiele zu nennen: Welche Bedeutung haben Attribute, Fertigkeiten, Charakterprogression (wie?), Ausrüstung, Subsysteme (wie bei SR z.B. Hacking, Fahrzeugkampf, Astralraum, Drogenmissbrauch) für einen ARSigen Spielstil?

Abstrakte Kriterien hat Dir Settembrini genannt. Konkrete Beispiele haben Hasran und ich und vielleicht auch andere, dir auch genannt. Konkrete Spiele wurden genannt.

Auch nach DEINEN Designzielen habe ich gefragt.

Wüsste nicht, wer SR 5 und DSA 4 jemals in ein ARS-Kontinuum gestellt hätte, aber bitte. Soll ich mich jetzt in SR oder DSA 4 einlesen, damit ich dir genauer antworten kann, während du dich nicht in AD&D oder Traveller einlesen willst? Merkste selber.

Im übrigen verstehe ich nicht, wie Du ein eigenes RSP-System entwerfen können willst, in dem offensichtlich irgendwie Weltmodellierung und -erschaffung eine Rolle spielen sollen, aber dich dagegen verwehrst, dir Traveller genauer anzuschauen.

Das ist so, als würdest Du ein Fahrrad erfinden wollen, das auch querfeldein fahren kann und hättest keine Lust, mal zu schauen, was Charles Kelly so gemacht hat.

Ist natürlich Dein gutes Recht, verstehen muss ich das aber nicht.

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