Disputorium

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Beutelschneider - Spruchrollen

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Zitat von blut_und_glas am 10. März 2023, 8:25 Uhr

Kunstvoll, die Spitze des Fingers zum Griffel geschnitzt. Lebendiges Wort.

 

Die Schreiberin

Der Beutel dieser blutenden Gelehrten enthält 20 Murmeln: 2 rote, 7 grüne, 7 blaue, 1 weiße und 3 schwarze.

In Blut geschrieben: Die Schreiberin kann sich selbst in Todesgefahr bringen. Die dabei gezogenen Murmeln werden auf eine Schriftrolle aufgetragen.

Oh ja, sehr schön!

Hatte aber beim Lesen die gleiche Verwirrung wie Grannus, danke fürs Klären!

Frage für mich ist dann, wie kamst du auf die Verteilung der Murmeln? Nur zwei rote, nur eine Weiße, etc.

Ich hab sofort Vorstellungen von einem ganzen Kloster voller Nonnen, die jeden Tag im Scriptorium stehen und Rollen kopieren. Die besten Rollen entstehen von Nonnen, die durch das strikte gläubige Leben, eine Art "inneres Gleichgewicht" erlangt haben und damit in ihrem Beutel je 4 Murmeln der Farben (außer gold) haben.

Eine Äbtissin (oder sonstwie) genannte Nonne hat dann bereits "Meisterschaft" erlangt und mindesten eine goldene Murmel im Beutel. Aber ihre Dienste kosten die Abenteurer natürlich...

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Sorry für den Doppelpost!

Aber Kreativität schlug zu: Nein, eine Äbtissin ist natürlich nur eine Vorsteherin die das ganze Kloster organisiert und am Laufen hält, schreibt aber selbst keine Rollen (mehr). Sie steht außerhalb der Gruppe der schreibenden Nonnen und genießt ihre Priviliegien.

Dafür gibt es Meisterschreiberinnen, die bereits schwer gezeichnet sind von ihrer gefährlichen Tätigkeit, die Schreibhand reduziert auf mehr oder minder blutige Fingerstümpfe, da die offenen Wunden an den Fingern über die Jahre ihren Tribut gefordert haben. Das tägliche zehren an ihrer Lebenskraft* hat sie verrunzelt und gebeugt, die Augen sind grau und so gut wie blind, zahlreiche Krankheiten plagen sie, doch sie ertragen es stoisch durch Gebet, Meditation und Fasten, denn sie dienen einem höheren Wohl...

 

Edit: *hier denke ich an grannus -> "Zauberbrand" den diese Nonnen zusätzlich einsetzten könnten.

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Zauberbrand - und der Tag gehört dir! Die Kombination Zauberbrand mit den Schreiberinnen setzen mir direkt das Bild vors innere Auge von alten Vetteln die vor sich hin bluten.

Zitat von jelu am 10. März 2023, 15:16 Uhr
Zitat von blut_und_glas am 10. März 2023, 8:25 Uhr

Kunstvoll, die Spitze des Fingers zum Griffel geschnitzt. Lebendiges Wort.

 

Die Schreiberin

Der Beutel dieser blutenden Gelehrten enthält 20 Murmeln: 2 rote, 7 grüne, 7 blaue, 1 weiße und 3 schwarze.

In Blut geschrieben: Die Schreiberin kann sich selbst in Todesgefahr bringen. Die dabei gezogenen Murmeln werden auf eine Schriftrolle aufgetragen.

Oh ja, sehr schön!

Hatte aber beim Lesen die gleiche Verwirrung wie Grannus, danke fürs Klären!

Frage für mich ist dann, wie kamst du auf die Verteilung der Murmeln? Nur zwei rote, nur eine Weiße, etc.

Das war ich ja schuldig geblieben!

Die Verteilung ist sehr prosaisch entstanden: Ich wollte Handwerk und Mystik prominent haben, also primär grün und blau und zu gleichen Teilen, keine besonderen Kampffähigkeiten, aber (da am ehesten ein wenig poetisch) zumindest bißchen rot, ob des Blutes, und mehr schwarz als weiß für die Wunden aus der heiligen(?) Arbeit.

Kloster ist ein sehr gutes Bild. Da könnte glatt ein ganzes Abenteuer - oder ein Abenteuerort nach Art von grannus Magierturm  - drinstecken.

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Die Verteilung wirkt auf jeden Fall sehr stimmig und sowohl die Schreiberin als auch ihr Turm werden aktuell verarbeitet.

 

Gerne mehr von solchen tollen Ideen und Inspirationen.

Die Äbtissin

Mit harter Hand und hartem Herz, führt die Äbtissin das Kloster der Scharlachroten Schriften.

Der Beutel der verharschten Klosterherrin enthält 20 Murmeln: 2 rote, 7 grüne, 7 blaue, 1 goldene, 1 weiße und 2 schwarze.

Fähigkeiten und Gegenstände

Fingerprothese

Diese, kunstvoll aus Gold gefertigte, mechanische Prothese wird über dem verstümmelten Zeigefinger getragen und mit Seidenbändern am Handgelenk gesichert. In das Nagelbett ist ein spitz zugeschliffener Edelstein eingefasst. Die Art des Edelsteins kann vor dem Spiel festgelegt oder durch Ziehen zufällig bestimmt werden:

  1. Rubin (rot): Feuerring. Die Äbtissin dreht sich um die eigene Achse und zeigt dabei auf den Boden. Ein Ring aus Flammen entsteht um sie. Dieser muss überwunden werden, um sie im Nahkampf anzugreifen, was eine schwere Herausforderung (zwei Murmeln) auf Geschick erfordert. Gelingt diese nicht, erleidet der Angreifer eine Verletzung (zwei Murmeln) und kann nicht angreifen. Die Flammen brennen bis zum Ende der Szene.
  2. Smaragd (grün): Verflüssigung. Geschmeidig wie Quecksilber sind alle Bewegungen der Äbtissin. Und wie Quecksilber bewegt sie sich durch jeden engen Spalt, nimmt neue Formen an oder löst sich in eine Pfütze auf. Pfeile gehen durch ihren flüssigen Körper hindurch. Weiterhin dürfen bei jeder Herausforderung oder Wettstreit alle gezogenen Murmeln, außer schwarzen, durch grüne ersetzt werden.
  3. Saphir (blau): Illusionäres Ich. Die Äbtissin kann ein oder mehrere Abbilder von sich erschaffen. Diese handeln von ihr unabhängig, aber immer in ihrem Sinne. Für jedes Abbild werden zufällig beliebig viele Murmeln aus ihrem Beutel gezogen und in einen eigenen Beutel gelegt. Wird ein Abbild „getötet“, löst es sich in Luft auf und die Murmeln kehren in den Beutel der Äbtissin zurück. Die Abbilder verfügen augenscheinlich über die Gegenstände der Äbtissin, sind aber nicht einsetzbar, da auch sie nur Illusion sind. Die Abbilder bleiben erhalten, solange die echte Äbtissin bei Bewusstsein ist oder bis sie selbst sie auflöst.
  4. Gelber Diamant (gelb): Gesegnete Hand. Jeder Griff in den Beutel der Äbtissin wird gewertet, als hätte sie eine zusätzliche goldene Murmel gezogen.
  5. Topas (weiß): Unantastbarkeit. Bei jeder Auseinandersetzung, gleich welcher Art, wird eine Murmel des Gegners der Äbtissin, wie eine weiße behandelt.
  6. Onyx (schwarz): Finger des Todes. Wenn die Äbtissin mit dem Onyx auf eine Personnage (oder eine andere Figur) zeigt, befällt diese ein Todesfluch. Jede Herausforderung oder Auseinandersetzung, findet für diese von nun an unter Lebensgefahr statt. Es werden dabei immer 2 Murmeln gezogen. Durch einen weiteren Fingerzeig wird der Fluch zurückgenommen (ob der Fluch auf andere Weise gebannt werden kann, bleibt dem GM überlassen). Es kann immer nur ein Todesfluch gleichzeitig bestehen.

Wird die Fingerprothese erbeutet, kann sie nur von einer Personnage benutzt werden, die selbst einen verstümmelten Finger hat (Selbstverstümmelung, wenn auch eine radikale Lösung, ist legitim) und mindestens über eine blaue Murmel im Beutel verfügt.

In Blut geschrieben

Als ehemalige einfache Nonne, verfügt die Äbtissin immer noch über die Fähigkeit, sich in Lebensgefahr zu bringen, um Schriftrollen zu schreiben.

Schatullenschlüssel

Unter ihren Gewändern versteckt, trägt sie einen kleinen goldenen Schlüssel um den Hals. Dieser passt zu einer Schatulle in ihrer Zelle, in der das Buch der Sprüche aufbewahrt wird, wenn sie es nicht bei sich trägt. Ihn zu stehlen, ohne günstige Voraussetzungen zu schaffen, erfordert einen Geschick-Wettstreit von 1:5 zu Gunsten der Äbtissin.

Siegelbänder

Am prunkvollen Habit der Äbtissin sind vier, bis zu den Knien reichende, blutbeschriftete Seidenbänder mit Siegelwachs befestigt. Zwei auf der Brustseite und zwei auf dem Rücken, jeweils knapp neben den Schultern unterhalb der Linie des Schlüsselbeins. Jedes Band funktioniert wie eine Spruchrolle, kann aber einmal pro Tag benutzt werden, statt sich zu verbrauchen. Die Bänder haben den Wert von jeweils 2 Murmeln. Vom Betrachter aus gesehen verteilen sie sich: links vorne rot, rechts vorne grün, rechts hinten blau und links hinten weiß.

Die Bänder lassen sich relativ leicht vom Habit entfernen, aber es erfordert eine körperliche Auseinandersetzung oder eine heimtückische Herausforderung mit Geschick, die die Personnage gewinnen muss. Die Schwierigkeiten dafür sind nach den Spielumständen zu ermessen.

Sind die Siegel gebrochen, was beim Entfernen der Bänder passiert, verfliegt auch die Wirksamkeit der Bänder, bis sie erneut mit dem richtigen Siegel an ein Kleidungstück (oder eine Rüstung) angebracht werden. Schreiberinnen und die Äbtissin verfügen über das Wissen, die Siegel zu erschaffen.

Zauberbrand

Die Äbtissin verfügt über die Fähigkeit des Zauberbrands.

Bewahrerin des Buches

Die Äbtissin hält ein Zauberbuch unter Verschluss, das die Originale der Sprüche enthält, die von den Schreiberinnen auf Rollen übertragen werden können. Dieses Buch von unermesslichem Wert ist der größte Schatz des Klosters.

Es ist entweder in ihrer Zelle eingeschlossen und zusätzlich durch eine gesalbte Schatulle gesichert (gemischte schwere Herausforderung gegen Geschick und Magie; wenn der Äbtissin der Schatullenschlüssel abgejagt werden kann, bleibt eine schwere Herausforderung gegen Magie) oder sie trägt es, an einer mit Schutzzeichen versehenen Gürteltasche, bei sich (Auseinandersetzung auf Geschick, um es zu stehlen: Die Äbtissin hat einen Vorteil, sollte sie nicht aktiv abgelenkt oder anderweitig unaufmerksam sein, und zieht 5 Murmeln, der Taschendieb 3. Die Schutzzeichen geben der Äbtissin den weiteren Vorteil, dass alle blauen Murmeln wie grüne behandelt werden).

Wann das Buch eingeschlossen oder mitgeführt wird, bleibt dem DM und den Umständen des Spiels überlassen, in der Regel aber, hat sie es tagsüber bei sich und legt es nachts neben sich in die Schatulle.

(Wie ein erbeutetes Buch im Spiel zu behandeln ist, hängt davon ab, wie sich Magie als System in Beutelschneider noch entwickelt.)

Reichtum

Die Äbtissin hat über viele Jahre die Entgelte der Kunden des Klosters gehortet. In ihrer Zelle finden sich weitere Schätze im Wert von 3 Münzen.

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Auf jeden Fall mal eine Dame mit der man sich nicht nebenbei anlegen sollte. Gerade wenn sie Bock hat die Spieler mittels Magie zu zerlegen. Bei der Beschreibung hatte ich auf jeden Fall Warhammer 40k Vibes und ich musste an dieses Bild denken.

Hochgeladene Dateien:
  • Screenshot_20230330_205249.jpg

Die Siegelbänder sind definitiv von WH40K inspiriert... wenn sie im Spiel dann hoffentlich auch so schön im Winde wehen, wie auf deinem Bild 😀

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Mir gefällt die grundsätzliche Idee, weiteres Material neben den eigentlichen Murmeln in den Beutel zu geben. Allerdings glaube ich, dass man dabei subtiler vorgehen kann, da Spruchrollen beim Wühlen im Beutel sofort als solche erkannt werden.

Deswegen halte ich für vorteilhafter, wenn man mit schlichteren Variationen arbeitet: Statt der üblichen (?) Glasmurmeln zusätzlich Holz- oder Plastikkugeln; sehr ähnlich, aber haptisch doch unterscheidbar. Alternativ auch abweichende Formen wie (Holz-)Würfel (die unbedruckten aus Brettspielen, keine w6) oder vielleicht sogar Plastikedelsteine. Der heutige Vielfalt bei Brettspielen zeigt da etliche Optionen auf. Ich überlasse blut_und_glas aber das Urteil darüber, ob dies die Schlichtheit von Beutelschneider nicht zu sehr überstrapaziert.

Zu den vordefinierten Zaubersprüchen im Besonderen fallen mir zwei Lösungsansätze ein:
Ein Zauberspruch listet eine Kombination von Murmelfarben, die bei der Probe so in beliebiger Reihenfolge gezogen werden müssen, damit der Effekt eintritt. Besonders starke Zauber können auch auf das Ziehen in der angezeigten Reihenfolge bestehen; aber ich fürchte, dass die Stochastik dann die meisten Zauber wird fehlschlagen lassen.

Alternativ könnte man (den Beutelinhalt aufblähend, siehe oben) eine weitere Komponente einführen, die nach der eigentlichen Probe auf die blauen Murmeln, ob der Zauber gelingt, dessen Effekt ermittelt. Dazu zieht man dann eine entsprechend der Zauberschwierigkeit gewährte Anzahl dieser (haptisch einwandfrei erkennbaren) Komponente aus dem Beutel, deren Farben dann für verschiedene "Schulen" der Magie stehen. Aufgrund der Art und Anzahl der Farben kann man dann den Effekt ad hoc interpretieren. Der Vorteil wäre, dass man dann keine fest definierten Zaubersprüche bräuchte, und jeder Magier sich aufgrund der Farben in seinem persönlichen Beutel auf einige wenige Schulen der Magie konzentrieren könnte, um so auch die gewünschten Effekte zu sichern.
Die Magieschulen aus DnD können dabei als erste Richtlinie für eine Konvertierung dienen, müssen aber nicht.

Hallo Merimac, erstmal: Willkommen!
Zitat von Merimac am 8. Mai 2023, 10:55 Uhr

Mir gefällt die grundsätzliche Idee, weiteres Material neben den eigentlichen Murmeln in den Beutel zu geben. Allerdings glaube ich, dass man dabei subtiler vorgehen kann, da Spruchrollen beim Wühlen im Beutel sofort als solche erkannt werden.

Das ist die aber Idee dabei - die Rollen sollen gefunden werden, damit die Spielenden sich einen gesicherten Vorteil auf eine Probe erschaffen können. Die Rollen ersetzen kein Magiesystem, sie sind Items, Ausrüstung. Ähnlich könnte man auch Tränke, Stäbe usw. mit entsprechenden Tokens darstellen, das Prinzip dahinter ist immer, einen klar unterscheidbaren Gegenstand zu haben. Das ist eigentlich nur abgeleitet von den Krafttieren aus dem Beutelschneider Regel-PDF.

Alternativ könnte man (den Beutelinhalt aufblähend, siehe oben) eine weitere Komponente einführen, [...]

Weitere Komponenten - da fällt mir ein, ich bin dem Oger noch ein Runenmagiesystem schuldig:

https://archive.org/details/magic_202110/page/92/mode/2up

Seitentext auf S.93 "An Emergency Rune-Casting": Nach diesen Regeln, aber wir haben, statt eines "GM ruling", selbstgebastelte Runensteine aus einem Beutel gezogen und dann interpretiert. Das wurde manchmal ganz schön kreativ am Tisch, hat aber zu gar nicht so viel Unsinn geführt, wie man meinen könnte.

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.
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