Disputorium

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Mein Verständnis von ARS

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Zitat von ErikErikson am 7. Mai 2020, 9:52 Uhr

Was mich interessieren würde: ich verstehe wie bei ARS Spannung entsteht. ich verstehe nicht, wie Stimmung entsteht, speziell Horror/Grusel.

ich vergleiche das gern mit einem Computer-Rollenspiel. Alle guten Grusel-CRPGs die ich kenne, z.B. Amnesia, arbeiten durchgängig mit Sachen, die ARS widersprechen.

So hätte ich früher auch gedacht, jetzt scheint mir die Antwort offensichtlich.

tl;dr   save-or-die

Langfassung: Humor ist kein Problem, das lebt ja vom Unerwarteten / vom Twist. Terror und Furcht ist auch sehr offensichtlich. Grusel finde ich schwieriger, weil ich nichtmal weiß, wie es in anderen Medien entsteht, ich grusele mich auch in Filmen, die ich schon kenne.

Du sagst, in deinen Beispielen wäre ja alles vorgegeben und geplant, bei ARS aber nicht. Aber die Prämisse ist ja schon falsch. Da steckt doch total viel Planung und System hinter. Die Regeln als Kernelement nennst du ja selbst. Die gelten, das dürfte für dich also gar kein Widerspruch sein, sondern Regeln bestärken doch die Unausweichlichkeit.

Wenn ich merke, dass die Regeln dem SL nix bedeuten, dann interessiert mich das Spiel NULL. Ich finde auch Horror/Gruselfilme scheiße, die völlig willkürliche Pirouetten ziehen.

Dasselbe gilt für die Spielwelt. Die ist ja eigenständig. Im Erzählspiel ist der SL die Spielwelt, beim ARS kann der SL aber nicht einfach alles machen, was er will. Die Spieler sind also den "seelenlosen" Mechanismen der Spielwelt gnadenlos ausgeliefert. Sorry, da kann der SL nix machen, und deine Schneeflocke einfach aus dem Treibsand ziehen. Mehr Spannung geht doch nicht.

Natürlich spielen auch andere Talente da mit rein (wie gut kann man Beschreiben vielleicht), aber das gilt ja immer.

Außerdem, über deine Amnesia Methode geht es ja auch. Das schließt sich ja nicht aus. Aber es ist halt ein RIESENAUFWAND und zerbrechlich wie Porzellan. Maximal ineffektiv! Beim ARS musst du dich darum gar nicht kümmern, das fällt dir einfach in den Schoß, du weißt halt nur nicht genau wann und wie.

Regeln machen Dinge vorhersehbar, berechenbar, und das ist der Tod des Grusel. Es sei denn, die Regeln führen zu etwas Bedrohlichem.

Es gibt ja die Debatte ,wie magie in der fantasy verwendet werden soll, regelbasiert und klar, wie bei Sanderson, oder mysteriös wie bei Steven Erikson.

ich denke, es geht beides, und es erzeugt unterschiedliche Art von Grusel. Wenn wir uns z.B. Alien ansehen, ensteht die Furcht teils dadurch, das wir nicht wissen, was das Alien ist. Später auch dadurch, das wir genau wissen, was das Alien ist.

Ich erkenne die Vorteile von ARS durchaus an, stoße aber immer wieder auf dasselbe problem. Wenn ich klare fragen stelle, wie z.B. "Wie entsteht bei ARS Grusel ohne die Anwendung von den o.g. Mechanismen" bekomme ich die Antwort: "Kann ich nicht erklären, ist halt so". Das ist unbefriedigend und bringt mich nicht weiter. Den ich würde diese techniken ja gerne verwenden, so sie mir erklärt würden.

Denn du hast ja völlig recht, die Amnesia methode ist mega- aufweindig. Wenns einfacher ginge, wär ich der erste, der da zu schlägt. Ich hab aber das gefühl, der ganze bereich grusel, das sind einfach teils fragen, die sich die PESA nicht gestellt hat, und nicht beantworten kann. Das akzeptiere ich dann auch.

Was bei ARS nicht geht ist die absolute Planbarkeit: Ich kann mich als SL nicht hinsetzen und sagen: Heute Abend grusele ich die Spieler. Oder: Heute Abend rühre ich die Spieler zu Tränen. Oder: Heute Abend bringe ich die Spieler dazu, über ihre eigenen Moralvorstellungen nachzudenken. Das alles passiert - irgendwann, vielleicht - beim ARS auch, wirkt aber wenn es passiert, weil es organisch aus der Handlung erwächst und nicht vom SL forciert wird, sehr viel stärker.

Nee, Elegod, nicht ARS muß erklären, wie es Stimmung macht, die genauso ist, wie Dein Gefühl bei einem Computerspiel. Sondern Du mußt erstmal sagen was Dich denn an normaler Rollenspielstimmung stört.

 

Ist das jetzt das Akrolekt-Chipstüten-Argument? I am lost!

Deine "Steuerung" findet in der Vorbereitung statt, in der Art und Weise wie du dein Milieu gestaltest, deine Kampagnensetzungen. Die Handlungsmaschine und deine Encounter tables bestimmen wie die GRUNDstimmung ist. Aber auf Session-Ebene beschränkst du dich via Anwendung der Handlungsmaschine.

Und es ist extrem wichtig, das Vergehen von Zeit erlebbar zu machen (und sei es durch Umkehr und Verzerrung). In welchem Maßstab ist dir überlassen.

Das so als möglichst konkrete Vorschläge.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

was Pyromancer sagt imho.

EE schrieb: "Regeln machen Dinge vorhersehbar, berechenbar, und das ist der Tod des Grusel. Es sei denn, die Regeln führen zu etwas Bedrohlichem."

Ich denke, du widersprichst dir hier total zu deinen vorherigen Aussagen (Amnesia ist zu 100% vorhersehbar, es ist programmiert!). Und offenbar denkst du Regeln = Determinismus.

 

EE schrieb: "z.B. "Wie entsteht bei ARS Grusel ohne die Anwendung von den o.g. Mechanismen" bekomme ich die Antwort: "Kann ich nicht erklären, ist halt so".

und jetzt weichst du aus, viele "Stimmungen" wurden ja schon erklärt. Jetzt pickst du dir Grusel raus. Ich sagte schon, ich weiß GAR nicht wie Grusel funktioniert, hat aber auf jeden Fall was mit Unbekannten zu tun und eben KEINEN Scripts.

Der SL muss sich ein Stück weit der Spielwelt unterwerfern, die Spieler müssen sich dagegen stemmen. Das ist doch ein ganz KLARER, praxisnaher Tipp, daraus erwächst alles andere. Die bewährten Tools (encounter tables; ressourcenmanagement z. B.), die sind ja nicht obligatorisch, da mag es bessere und schlechtere geben.

Zeit nachhalten ist natürlich auch ein guter Hinweis, das ist wohl ein Muss, sagt EGG.

 

S. schrieb: "Du mußt erstmal sagen was Dich denn an normaler Rollenspielstimmung stört."

made my day 😀

Regeln machen doch auch gerade Sachen unvorhersehbar, deswegen würfeln wir doch!

In der beziehung reden wir total aneinander vorbei. lssen wir es.

Man kann doch im ARS wie in jedem anderen RPG Stimmungen durch Beschreibungen erzeugen: Erotik, Grusel, Dysternis, Klamauk... Dazu bedarf es keines Regelkorsetts.

Gerade Horror ist allerdings in AD&D auch noch regeltechnisch unterfüttert durch Lebensenergie entziehende Untote.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

ich hab den Horror in den Augen meiner Spieler jedenfalls gesehen, als sie merkten, dass der letzte Rachegeist regeltechnisch Level Drain hatte und sie selbst vom Level her nichtmal ansatzweise in der Nähe waren, sowas beheben zu können ;D

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