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Roll Inclusive

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Nun ja. Zum zwischenmenschlichen Umgang mit Mitspielern wurde ja schon viel geschrieben in diesem Thread.

Klischees im Spiel, und ob man sie vermeiden soll:

Kannst du Beispiele nennen, von Klischees in Rollespielprodukten, oder von tatsächlichen Runden, wo du dachtest, das geht zu weit?

Mir geht zum Beispiel das Spielkonzept von Kagematsu zu weit. Ich würde das echt nicht spielen wollen. Da kann man ja gleich sagen, eine Person spielt den Filmproduzenten H. Weinstein, und die anderen sind junge Schauspielerinnen, die unbedingt einen karrierezuendenden Job brauchen...

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Diskriminiert ist ein blödes Wort dafür, jeder diskriminiert, d.h. unterscheidet und klassifiziert Menschen.

Eine Minderheit schätzt es für gewöhnlich nicht, wenn sie nachteile durch ihre Gruppenzugehörigkeit bekommt, und schätzt es, wenn Vorteile dabei herausspringen. Ein Klischee ist dann dumm für die jeweilige Minderheit, wenn es a) negativ ist, oder b) Erwartungen schafft, die nicht im Ansatz eingehalten werden können.

Ich möchte hier auch nochmal einen Punkt ganz klar darstellen. Jede Minderheit arbeitet daran, positiv diskriminiert zu werden. Positive Klischees werden immer gern genommen und selbst propagiert, sei es die starke Frau, die das was Männer üblicherweise tun, besser schafft, der coole schwarze Rapper mit seinen Girls, der mathematisch begabte Asiate oder der Schwule mit seiner hohen emotionalen Intelligenz. Das ist zwar teilweise ein zweischneidiges Schwert, aber dennoch insgesamt für die Minderheit vorteilhaft. Umso allgemeiner das Klischee, umso besser. Ein Chinese kommt vielleicht in Schwierigkeiten, wenn er keine Ahnung von Mathe hat, das aber erwartet wird. aber wenn man es schafft, allgemeine und kaum nachprüfbare Aspekte wie "stark", "intelligent" oder sexy" mit der Minderheit zu verbinden, dann ist das ein Gottesgeschenk.

Wenn man sich an schaut, was bsp. der Feminismus macht, dann sieht man, das die keineswegs negative Klischees abbauen. Die bauen primär positive Klischees auf. Man denke an das Klischee der aktiven, starken, selbstbewussten Frau, die man im Kino ständig sieht. Das ist schon sehr gut gemacht, weil das alles sehr allgemeine Aspekte sind. Damit kann sich jede frau identifizieren, und man kann diese Aspekte jeder Frau zuschreiben.

Was mir auch wieder sehr deutlich auffällt: Die Diskussion geht hier massiv über die Minderheiten hinweg. Ich hab hier das Gefühl, hier diskutieren zwei Leute über einen dritten, der nicht da ist. ich kann da nur mein altes Fazit bestärkt sehen. Man soll die Minderheiten bitte selber fragen, was sie wollen.

 

@Lord V, Ghoul: Mir ging es schon darum, das ich mich frage, ob bestimmte Formen des Leitens integrativ oder ausgrenzend wirken.

Ob ARS aus sich selbst heraus integrativer ist als Storygaming. Ohne die Betrachtung der Vorurteile des einzelnen SL.

Also rollenspielhistorisch kann man auf jeden Fall festhalten, daß StoryGaming auf die SPIELER abzielt, also bewußt deren Gemütslage beeinflussen will (und zwar gezielt in eine, genau eine, Richtung), wohingegen Abenteuerrollenspiel (um nicht "normales" sagen zu müssen) dem Spieler Unterhaltung anbietet, indem er abenteuerliche Situation mit Spannung, Gefahr, Action, Exploration und Thrillerelementen als sujets anbietet. ARS enthält sich dabei einer direkten Vorhersage, welche Gefühle diejenigen sind, die unterhaltend wirken.

Im Umkehrschluß werde ich nicht müde zu sagen: die wenn...dann Beziehung ist mE überhaupt nicht bekannt, was Meisterhandeln und Spielergefühl angeht.

Genau, so hatte ich es auch verstanden und finde das auch nachvollziehbar, ARS trifft halt keine Vorannahmen bezüglich der Spieler, Erzählspiel hingegen muss das sogar. Das jetzt bitte nicht ideologisch aufladen, das ist eine ganz wertneutrale Betrachtung. In Ermangelung eines besseren Wortes ist Erzählspielleitung übergriffiger als Abenteuerspielleitung, und muss sich daher auch stärker hinterfragen und einen zuverlässigen Prozess für Feedback schaffen. Das ist so betrachtet ganz logisch und eine spannende Überlegung.

Lediglich ergänzend wollte ich darauf hinweisen, dass es aber durchaus auch einem ARS-SL gelingen kann, sich ausgrenzend zu verhalten. Was denn nun im einzelnen ausgrenzendes Verhalten konstituiert oder eben gerade nicht, darüber wollte ich hier eigentlich keine große Diskussion führen, wem meine Beispiele nicht passen, möge sich eigene denken.

Danke, verstehe. Genau.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Versteh ich nicht. Wie würde es einem ARS-SL, der sich streng an die Richtlinien hält, denn gelingen, sich ausgrenzend zu verhalten, wenn er kaum etwas vorgibt außer strategischen und taktischen Gegebenheiten?

 

Als Mensch. Mit dummen Sprüchen. Oder nicht wieder einladen/in die Runde lassen. Rumgepoche auf irgendeiner historischen oder Settingegebenheit.

Das hat dann aber nix mit dem Spiel an sich zu tun. ich dachte, wir reden gerade über rollenspielspezifische Ausgrenzung.

<gelöscht> (Wollte ja nicht darüber diskutieren.)

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