Disputorium

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Zock Bock Radio: Episode 4

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Was ich modelliert hatte: Bevölkerungszahlen. Truppenstärken. Preise für Söldner.

Stufen von Bischöfen und Patriarchen. Stufen von Herrschern und Regenten. Beziehungen zwischen Herrschern.

Alles hochrelevant für ein kriegsintensives Setting.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Da ich selbst bisher entweder in vorgegebenen Welten, oder in nicht wirklich in dem Detailgrad modellierten Welten geleitet habe eine Frage:

Welche Hilfsmittel nutzt ihr zur Modellierung eurer Region? Saugt ihr euch das aus den Fingern, habt ihr da eine Prozedur für zufällige Ergebnisse, oder wie geht das von statten?

Gerade wenn es um Dinge wie Wirtschaft, Handel, Preise, Demographie, Militärstärke, u.Ä. einer ganzen Region mit mehreren Fraktionen geht, wüsste ich gar nicht wo ich ansetzen soll bzw. erscheint es mir unpraktisch da einfach auf ein weißes Blatt zu freestylen.

Zitat von Koruun am 4. September 2020, 18:01 Uhr

Da ich selbst bisher entweder in vorgegebenen Welten, oder in nicht wirklich in dem Detailgrad modellierten Welten geleitet habe eine Frage:

Welche Hilfsmittel nutzt ihr zur Modellierung eurer Region? Saugt ihr euch das aus den Fingern, habt ihr da eine Prozedur für zufällige Ergebnisse, oder wie geht das von statten?

Gerade wenn es um Dinge wie Wirtschaft, Handel, Preise, Demographie, Militärstärke, u.Ä. einer ganzen Region mit mehreren Fraktionen geht, wüsste ich gar nicht wo ich ansetzen soll bzw. erscheint es mir unpraktisch da einfach auf ein weißes Blatt zu freestylen.

Das DMG als Basis. Monatliches Einkommen eines Bauern 1gp pro Monat. Etc. Wenn Du das in Aktion sehen willst, dann schau dir mal an, was b_u_g auf der Basis gebastelt hat.

Du fängst irgendwo an und beziehst ab da alles logisch aufeinander. So lange Du Dich an Deine eigenen Grundannahmen hältst, ist ja ganz egal, was Du da dann aufsetzt. Material gibt es in unüberschaubaren Massen, zu allen Aspekten.

Wegen Hilfmittel: Judges Guild hat zum Beispiel eine ganze Serie an Produkten veröffentlicht, die sich mit nichts anderem beschäftigen. Zusätzlich zum DMG sind die hilfreich; auch der WoG-Folio hat z.B. die Tabellen zur Ermittlung der genauen Siedlungsgröße noch mal drin. Das MM und das DMG modellieren die Größe und Macht von Humanoiden, Banditen, Briganten etc.

Aber man muß schon die innere Einstellung haben, das nutzen und verstehen zu wollen, sei angemerkt.

Zu Tarnowo habe ich u.a. eine Dissertation über das Wirtschaftssystem Bulgariens im 13. Jhdt. als Modellierungsbasis genutzt, weil es ja ein historisches Setting ist.

Für Fantasy, s. Tassanders Beitrag.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *
Zitat von ghoul am 4. September 2020, 12:25 Uhr

@Elegod: Beispiel aus meiner Tarnowo-Kampagne:

Ich brauche nicht unbedingt ein simulationistisches Modell, aber gewisse Zusammenhängene zu kennen, erlaubt mir, Motivationen der NSCs zu verstehen und Plot zu generieren. Konktet: Bulgarien im Jahr 1277 produziert und exportiert hochwertiges Getreide.

Motivationen: Der Kaiser von Byzanz ist dringend motiviert, fruchtbare Landgebiete zu erobern, um die Nahrungsversorgung seiner Hauptstadt zu sichern.

Plot: Die Bojaren handeln mit Getreide, manche importieren minderwertiges um es fälschlich als bulgarisches zu exportieren (historisch realer Fall von Lebensmittelfaelschung). Aufdeckungs-, Vertuschungs- und Sabotageauftraege für Spieler-Personnagen entstehen.

Wer als SL wirtschaftliche Zusammenhänge modelliert hat, kann direkt die Konsequenzen für Ausfälle von Getreidelieferungen für einzelne Fürsten modellieren und Folgen wie Hunger, Aufstände, Krieg ableiten. Oder Gewinn für Spieler-Personnagen ermitteln, die in den umkaempften Getreidehandel einsteigen.

Danke für die Antwort.

Ich verstehe schon, dass sich aus einer solchen Vorgehensweise bei der Erschaffung / dem Design einer Spielwelt Ansatzpunkt für Abenteuer quasi automatisch ergeben können, die dann auch sehr plausibel in die Hintergründe eingebettet sind. Aber das ist nur eine Möglichkeit der Herangehensweise, die mir früher immer zu "zufällig", na ich würde fast schon sagen "faul" erschien. Das würde ich heute anders werten, aber ein Funken davon hält sich noch hartnäckig.

Ich sehe auch, dass der SL bei dieser Vorgehensweise in gewisser Weise selber schon bei der Welterschaffung "spielt", so ähnlich habt ihr das in Teil 1 von Zock Bock Radio meiner Erinnerung nach formuliert. Auch das erkenne ich an, auch wenn ich das früher eher als eine sehr "bequeme" und eher phantasielose Vorgehensweise betrachtet habe.

Ich rücke also ein wenig von meiner früheren Skepsis ab und beginne dem zufallsgenerierten Design auch Positives abzugewinnen.

Aber ... ich sehe das bislang noch "nur" als ein Angebot, eine mögliche Herangehensweise, eine Option, die zu interessanten Ergebnissen führen kann, aber einer "eigenkreativen" (oder bei entsprechender Ausarbeitung im System "fremdkreativen") Herangehensweise nicht automatisch "überlegen" ist. Ist ein Regelsystem schlechter, weil es diese Optionen nicht gleichermaßen bietet? Wenn man alleine von dem Umfang des Angebotes ausgeht, natürlich insoweit, als diese Option fehlt. Aber bei allen PnP-Regelsystemen, die garnicht den Anspruch haben, ein Universalbaukasten für beliebig viele Welten / Settings / ggf. sogar (quasi-)historische Epochen zu sein, sondern die nur für eine spezielle, bereits designte Welt funktionieren wollen, sehe ich das Fehlen solcher Weltenbauregeln als kein Negativmerkmal an.

Wenn ihr den DMG als Meilenstein feiert, dann ist das sicher richtig für die Entwicklung des Rollenspiels ansich. Kann man ihn deshalb als überlegen betrachtet? Womit vergleicht man ihn dann? Mit anderen Universalregelsystemen, wie beispielsweise GURPS, dem Basic RolePlaying System, Rolemaster, 5E? Das könnte ich eher greifen. Oder geht es euch garnicht um einen Vergleich, sondern eher um eine Anerkennung dieses "Fundaments" späterer (Weiter-)Entwicklungen der Szene?

Den Vergleich des DMG mit von Setting her sehr konzentrierten Spielen, wie ... sagen wir mal Bunnies & Burrows, Shadows of Esteren, Cyberpunk, Pendragon, vielleicht sogar DSA (das kenne ich nicht wirklich) ... fällt mir schwer. Ich sehe da keine gemeinsame Zielsetzung als Vergleichsbasis, die ein qualitatives aneinander messen erlauben würde. Das sind für mich einfach zwei paar Schuhe.

Ist das schon alles, was ihr klarstellen wollt? Man hat immer den Eindruck, ihr seht eine Überlegenheit des DMG gegenüber anderen Spieltypen, die ich mangels Vergleichbarkeit problematisch finde.

Um ein Beispiel zu nennen: Beyond the Wall. Ich schätze mal, das zählt zu den von euch eher wenig geliebten OSR-Angeboten ... weil es - nach euren Maßstäben und im direkten Vergleich zum DMG - lückenhaft ist, ggf. ohne das hinreichend klarzustellen. Ihr würdet vermutlich raten, statt BtW einfach wieder den DMG einzusetzen. Die Idee bei BtW ist aber, dass die Spieler und der SL die Welt mehr oder minder gemeinsam im Spiel entwickeln. Der Ausgangspunkt ist also eher ein langsam wachsender, bewusst lückenhafter "Mikro-Kosmos" (Heimatdorf), damit wohl genau gegenteilig zum Ansatz des DMG, wie ihr ihn in Episode 1 beschrieben habt. Aber BtW sehe ich auch eher als ein Spiel für kleinere Runden, eher spontan gespielt, nicht für epische Kampagnen, die in Unsterblichkeit münden. Natürlich fehlt hier viel an logischen Welten-Unterbau, aber das scheint mir in dem beschriebenen Rahmen und für die genannten Zwecke vertretbar und unproblematisch. Ihr hebt hervor, dass der SL bei Nutzung des DMG für die Weltenerstellung selber ein Spieler ist, aber das ist er bei BtW m.E. auch, vielleicht sogar in noch größerem Maße, weil nicht er alleine im stillen Kämmerlein die Welt entwirft, sondern die Spieler sich am "Weltenbau" (wenn auch im dort vorgesehenen kleinen Maßstab) aktiv im Spiel beteiligen. Könnt ihr darin nicht auch positiv ein gewinnbringendes, aus dem alten Trott herausfallendes Angebot sehen, das der DMG nicht bietet? BtW hat ja nicht den Anspruch, den DMG zu ersetzen oder ein identisches Angebot bereitzustellen.

Es kann sein, dass ich noch nicht tief genug in eure Gedankengänge eindrungen bin. Dann seht mir das bitte nach. Vermutlich bin ich auch der 1001-te, der euch die gleichen Fragen stellt. Sorry dafür.

All dead! All dead!

Dem würde ich mich anschließen. ja, man kann mit dem DMG ein paar hexe auswürfeln, dann hat man laut tabelle eine festung mit Hunden drin, und dann kann man sich überlegen, warum die da hocken, und ob das eine Pelzfarm war. Und ob der baron von nebenan diese pelzfarm haben will, weil laut tabelle grad ein harter Winter ist.

genausogut kann ich mir das aber so aus dem Hut zaubern, oder ich nehme eine Vorlage aus nem fantasyroman, oder oder. ist kein hexenwerk. Die Zufallstabelle kann kreativität anregen, kreativität ist aber nix positives an sich. Kann auch Ärger rauskommen, wenn der SL z.B. seine kreativen Einfälle voll klasse findet, und die Spieler weniger.

Ich finde die Podcasts da am stärksten, wo sie über die Geschichte des Rollenspiels informieren. Und ich finde sie schwächeln da am meisten, wo es ins ideologische geht, wo erklärt wird ,warum das jetzt voll gut ist. Wenn so Aussagen kommen wie "man muss die Welt ernst nehmen, dann klappt es", das ist mir noch zu schwammig erklärt. Der DSAler nimmt Aventurien auch ernst, aber auf andere Weise. ich hab da oft den Eindruck, es gibt da so grundannahmen, die ihr habt, was geil ist, und die sind euch selber nicht so 100% klar. und wer die nicht teilt, der kapiert nicht so ganz, was euch jetzt so fasziniert, weil ihr da zu viel als gegeben vorraussetzt.

ich denke da immer an das beispiel von Kiesov mit seinem Krokodil, das abgerichtet werden soll, um im Sumpf die Ausrüstung zu tragen. Je nachdem, was man für grundannahmen hat, kommt man da zu unterschiedlichen bewertungen dieser Aktion. Also mein Vorschlag: überlegt euch, was ihr für grundannahmen habt, und versucht die einmal klar zu kommunizieren. Schlagwörter reichen da nicht. "Erleben statt Geschichte" z.B. klingt zwar griffig, aber eigentlich sagt das gar nix aus, wenns nicht sauer erläutert ist.

Ich hab zwar inzwischen eine Ahnung, was eure grundannahmen so sind, aber das hat jahre gedauert. Wer das nicht hat, steht da auf dem Schlauch.

 

Ich denke BtW interessiert hier keinen. Im ARS sollen ja nicht die Spieler die Welt mitentwickeln, sie sollen sie verändern.

DMG-Tools: Kann man ignorieren, wenn man selbst Inhalte schon im Kopf hat. Es ist aber ungemein hilfreich, diese Tools zu kennen. Nach Bedarf setzt man sie dann ein. Gerade die Beispiele zeigen doch, dass sie Kreativität beflügeln, wieso steht das jetzt in Abrede?

Andere Rollenspiele, die auf diese oder andere Tools verzichten, lassen den SL beim Bau seines Settings allein. Sie sind aermer ausgestattet, ohne Not. Das ist der Vergleich. Stand der Technik!

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Schlagwörter reichen da nicht. "Erleben statt Geschichte" z.B. klingt zwar griffig, aber eigentlich sagt das gar nix aus, wenns nicht sauer erläutert ist.

Ich finde andersehrum sagst Du sachen, die ich für absoluten Humbug halte. Ich schlage vor, Du bietest mal eine Runde an, dann wird es konkret, dann kann man weiterreden. In den Wilden Gestaden kann man ja eh jederzeit mitmachen.

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