Zock Bock Radio: Episode A, Wilde Gestade

Zitat von Settembrini am 28. Oktober 2020, 18:35 Uhrhttps://pesa-nexus.de/2020/10/28/episode-a-wilde-gestade/

Zitat von kirilow am 28. Oktober 2020, 19:45 UhrOh, cool, neue Folge! Und ganz überraschend!
Aber Ihr wollt doch hoffentlich nicht wirklich hexadezimal zählen, oder? Das ist doch nun das einzig schlechte bei Traveller. (Komischerweise aber offenbar von den Insidern so geliebt wie 3w20 bei DSA.)
Oh, cool, neue Folge! Und ganz überraschend!
Aber Ihr wollt doch hoffentlich nicht wirklich hexadezimal zählen, oder? Das ist doch nun das einzig schlechte bei Traveller. (Komischerweise aber offenbar von den Insidern so geliebt wie 3w20 bei DSA.)

Zitat von Settembrini am 29. Oktober 2020, 6:05 UhrWas ist an UPPs usw schlecht? An allen anderen Orten wird doch nicht Hexadezimal gezählt?
Was ist an UPPs usw schlecht? An allen anderen Orten wird doch nicht Hexadezimal gezählt?

Zitat von tassander am 29. Oktober 2020, 13:34 UhrEs gab eine Nachfrage zu den Briganten, die ich als Beispiel gebracht hatte.
Die Briganten haben eine Kröte, der ihr Magier seherische Kräfte zuschreibt und so seine mangelnden magischen Fähigkeiten überspielt. Daher habe ich gewürfelt, in welche Richtung die Briganten durchbrechen wollten. Ich habe die genaue Größe und Stufe der Patroullien und der Briganten, also habe ich eine Fermi-Schätzung gemacht, was dann passiert und auf der Basis eine Chance auf 1d6 ermittelt, dass das gelingt und dann auch die Verluste in der selben Weise ermittelt.
Der sog. "Zufall" ist hier ein Werkzeug, kein Ziel. Man nimmt sich immer die Werkzeuge, die helfen. Wenn man nicht würfelt, dann wird mit der Zeit die Welt unplausibel, weil immer nur erwartbares passiert. Kurzfristig ist der Unterschied nicht existent und irrelelvant. Das ist nicht als Ideologie zu verstehen, sondern als Handwerk.
Es gab eine Nachfrage zu den Briganten, die ich als Beispiel gebracht hatte.
Die Briganten haben eine Kröte, der ihr Magier seherische Kräfte zuschreibt und so seine mangelnden magischen Fähigkeiten überspielt. Daher habe ich gewürfelt, in welche Richtung die Briganten durchbrechen wollten. Ich habe die genaue Größe und Stufe der Patroullien und der Briganten, also habe ich eine Fermi-Schätzung gemacht, was dann passiert und auf der Basis eine Chance auf 1d6 ermittelt, dass das gelingt und dann auch die Verluste in der selben Weise ermittelt.
Der sog. "Zufall" ist hier ein Werkzeug, kein Ziel. Man nimmt sich immer die Werkzeuge, die helfen. Wenn man nicht würfelt, dann wird mit der Zeit die Welt unplausibel, weil immer nur erwartbares passiert. Kurzfristig ist der Unterschied nicht existent und irrelelvant. Das ist nicht als Ideologie zu verstehen, sondern als Handwerk.

Zitat von afbeer am 31. Oktober 2020, 20:56 UhrIch muss BlutUndGlas stark zustimmen.
Der gegenseitige kontinuierliche gemeinsame Austausch ist prägend.
Diese Absprache ist nicht zur Spielerschaft durchgedrungen. Mir war nicht bewusst, das die Modelle abgesprochen reichsübergreifend wirken (etwa das Orkanwerben). Genauso hätte ich Hemmungen gehabt mein Lichtschwert ausserhalb von Schutzheim zu benutzen.
Ich muss BlutUndGlas stark zustimmen.
Der gegenseitige kontinuierliche gemeinsame Austausch ist prägend.
Diese Absprache ist nicht zur Spielerschaft durchgedrungen. Mir war nicht bewusst, das die Modelle abgesprochen reichsübergreifend wirken (etwa das Orkanwerben). Genauso hätte ich Hemmungen gehabt mein Lichtschwert ausserhalb von Schutzheim zu benutzen.


Zitat von afbeer am 31. Oktober 2020, 22:03 Uhr@ Charakterteleport zwischen den Regionen
Die Akzeptanz der Charaktere durch die Anderen ist ein Feature des Organized Play.
@Zeit
Andere OP Kampagnen haben nicht mit der kontinuierlichen Zeitfortschreibung gearbeitet aber den Charakteren ein Abenteuerzeitkonto pro Kalenderjahr gegeben, so dass sie nur begrenzt gespielt werden (jährliche Zeitfortschreibung).
@ Charakterteleport zwischen den Regionen
Die Akzeptanz der Charaktere durch die Anderen ist ein Feature des Organized Play.
@Zeit
Andere OP Kampagnen haben nicht mit der kontinuierlichen Zeitfortschreibung gearbeitet aber den Charakteren ein Abenteuerzeitkonto pro Kalenderjahr gegeben, so dass sie nur begrenzt gespielt werden (jährliche Zeitfortschreibung).


Zitat von Koruun am 3. November 2020, 10:31 UhrDer Punkt "Erwachen der Spieler" war wichtig und hat nochmal zusätzlich für mich herauskristallisiert, was der Unterschied zu heuten "üblichen" Abenteuern/Kampagnen ist.
Gerade die veröffentlichten Kampagnen von WotC/Paizo folgen ja irgendwo einem roten Faden, einer vorgegebenen Story und bieten nach meiner bisherigen Erfahrung mit diesen Kampagnen keine oder kaum Optionen für die Spieler, den Kampagnenverlauf fundamental zu verändern (wie auch - festgeschrieben Kampagnen haben eben physische Grenzen). Durch diese offiziellen Veröffentlichungen lernen neue SL, dass Abenteuer-/Kampagnengestaltung bedeutet: lege eine Story fest und plane dann drumherum. Okay, kann funktionieren, gerade wenn du Spieler hast die gerne berieselt werden und wenig eigenen Input und Impact in der Welt benötigen.
Dem gegenüber steht das, wie es u.a. im Podcasttext beschrieben ist, "ungeskriptete Kampagnenspiel". Die Philosophie einer von vorn herein in Zahlen, Geographie und NPC-Positionen festgelegten Welt, die möglichst organisch mit den Spielern interagiert, in der die Spieler die Welt durch eigene Aktionen und eigene Ambitionen, nicht durch vorher festgelegte Story, verändern können. Um nur in Kürze die Vorteile zu nennen die ich sehe.
Ich sehe aber auch Nachteile dieses Kampagnenstiles. Abgesehen davon, dass es von den Spielern mehr Initiative und Input erfordert (für mich klarer Vorteil, für andere nicht) und hier der SL reaktiv agiert, also genau andersherum als in der "Storykampagne": ich sehe, rein theoretisch weil noch nicht genügend Praxiserfahrung mit dem Stil, auch die Gefahr, dass es dadurch dröge Moment im Spiel geben kann. Wenn die Spieler aus dem gegebenen Angebot im Spiel nicht wissen, was sie nun tun sollen. Ja, ich kann als SL zusätzlich zu den bisher ins Spiel gebrachten Aufhängern immer wieder Köder ins Spiel bringen oder künstliche Action, aber gefühlt geht das dann wieder in Richtung Storymodus. Ich weiß aber nicht, ob ungeskriptetes Kampagnenspiel tatsächlich mehr zu solchen "Hmm ja was machen wir nun"-Momenten der Spieler führt. Habt ihr da Erfahrung und v.a., wie vermeidet ihr solche Situationen, wenn sie denn auftreten?
PS: dass mein Faden im Poddy erwähnt wurde ist ja schon ein kleiner Ritterschlag, aber ich bin noch reiner Theoretiker und Anfänger auf dem Gebiet, also wohl nicht die beste Referenz. 🙂
PPS: hätte ich mehr Zeit und weniger Runden, hätte ich mich auch schon lange mal bei euch dazugeschaltet zu(r) Onlinerunde(n), da die Spielphilosophie hier sich mit meiner überlappt und diese m.E. leider viel zu wenig verbreitet ist in der deutschen RPG-Landschaft.
Der Punkt "Erwachen der Spieler" war wichtig und hat nochmal zusätzlich für mich herauskristallisiert, was der Unterschied zu heuten "üblichen" Abenteuern/Kampagnen ist.
Gerade die veröffentlichten Kampagnen von WotC/Paizo folgen ja irgendwo einem roten Faden, einer vorgegebenen Story und bieten nach meiner bisherigen Erfahrung mit diesen Kampagnen keine oder kaum Optionen für die Spieler, den Kampagnenverlauf fundamental zu verändern (wie auch - festgeschrieben Kampagnen haben eben physische Grenzen). Durch diese offiziellen Veröffentlichungen lernen neue SL, dass Abenteuer-/Kampagnengestaltung bedeutet: lege eine Story fest und plane dann drumherum. Okay, kann funktionieren, gerade wenn du Spieler hast die gerne berieselt werden und wenig eigenen Input und Impact in der Welt benötigen.
Dem gegenüber steht das, wie es u.a. im Podcasttext beschrieben ist, "ungeskriptete Kampagnenspiel". Die Philosophie einer von vorn herein in Zahlen, Geographie und NPC-Positionen festgelegten Welt, die möglichst organisch mit den Spielern interagiert, in der die Spieler die Welt durch eigene Aktionen und eigene Ambitionen, nicht durch vorher festgelegte Story, verändern können. Um nur in Kürze die Vorteile zu nennen die ich sehe.
Ich sehe aber auch Nachteile dieses Kampagnenstiles. Abgesehen davon, dass es von den Spielern mehr Initiative und Input erfordert (für mich klarer Vorteil, für andere nicht) und hier der SL reaktiv agiert, also genau andersherum als in der "Storykampagne": ich sehe, rein theoretisch weil noch nicht genügend Praxiserfahrung mit dem Stil, auch die Gefahr, dass es dadurch dröge Moment im Spiel geben kann. Wenn die Spieler aus dem gegebenen Angebot im Spiel nicht wissen, was sie nun tun sollen. Ja, ich kann als SL zusätzlich zu den bisher ins Spiel gebrachten Aufhängern immer wieder Köder ins Spiel bringen oder künstliche Action, aber gefühlt geht das dann wieder in Richtung Storymodus. Ich weiß aber nicht, ob ungeskriptetes Kampagnenspiel tatsächlich mehr zu solchen "Hmm ja was machen wir nun"-Momenten der Spieler führt. Habt ihr da Erfahrung und v.a., wie vermeidet ihr solche Situationen, wenn sie denn auftreten?
PS: dass mein Faden im Poddy erwähnt wurde ist ja schon ein kleiner Ritterschlag, aber ich bin noch reiner Theoretiker und Anfänger auf dem Gebiet, also wohl nicht die beste Referenz. 🙂
PPS: hätte ich mehr Zeit und weniger Runden, hätte ich mich auch schon lange mal bei euch dazugeschaltet zu(r) Onlinerunde(n), da die Spielphilosophie hier sich mit meiner überlappt und diese m.E. leider viel zu wenig verbreitet ist in der deutschen RPG-Landschaft.

Zitat von tassander am 3. November 2020, 11:25 UhrIch kann nur aus meiner Erfahrung sagen, dass ich solche "drögen Momente" nicht kenne. Wie immer, kann das an vielen Faktoren liegen. Ich würde auch hier übrigens nicht dogmatisch vorgehen: die NSC in der Welt agieren ja und werden daher aus Eigeninteresse auch den Personnagen Vorschläge machen. Der SL ist also nicht vor allem reaktiv, die Welt agiert.
Zum Beispiel ist durch die Aktionen der beschriebenen Briganten das Lehen Malvenhorst nun herrenlos. Der Erbschenk wird also jetzt jemand anderen belehnen, allerdings muss der für ihn natürlich etwas tun. Im konkreten Fall ihm einen Hinweis geben auf einen fliegenden Teppich - das ist ein möglicher Auftrag für Spieler. Dass der Erbschenk gerade jetzt sehr interessiert an einem fliegenden Teppich ist, ist wiederum selbst Resultat von Spielerhandlungen.
Ich kann nur aus meiner Erfahrung sagen, dass ich solche "drögen Momente" nicht kenne. Wie immer, kann das an vielen Faktoren liegen. Ich würde auch hier übrigens nicht dogmatisch vorgehen: die NSC in der Welt agieren ja und werden daher aus Eigeninteresse auch den Personnagen Vorschläge machen. Der SL ist also nicht vor allem reaktiv, die Welt agiert.
Zum Beispiel ist durch die Aktionen der beschriebenen Briganten das Lehen Malvenhorst nun herrenlos. Der Erbschenk wird also jetzt jemand anderen belehnen, allerdings muss der für ihn natürlich etwas tun. Im konkreten Fall ihm einen Hinweis geben auf einen fliegenden Teppich - das ist ein möglicher Auftrag für Spieler. Dass der Erbschenk gerade jetzt sehr interessiert an einem fliegenden Teppich ist, ist wiederum selbst Resultat von Spielerhandlungen.