Disputorium

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Die Problematik des Werteauswürfelns

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Re Schach: ich glaube, ihr seid da in eine Semantikfalle geraten!

Beim Schach gilt: Bewegung= Angriff.

Ja, aber es ist dennoch die Bewegung, die dort die Differenzierung (beim Angriff) macht.

(Und tatsächlich ist das Subsummieren des Angriffs als Teil der Bewegung auch etwas, das ich bei meinen Überlegungen auch immer einmal dabei habe [wobei das eigentlich mal als eine separate Gedankenspielerei angefangen hat - passte dann aber zu gut zusammen, um es nicht in Kombination weiterzuverfolgen]: Angriff realisiert als Bewegung auf die Position des Gegners, Verteidigung als Aus-/Zurückweichen, wenn die Verteidigung nicht gelingt [keine Bewegungsmöglichkeiten] gelingt der Angriff. So in Kurzform, hatte das noch ein wenig weiter - aber eben nie zu Ende - gedacht. Egal.)

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Zitat von blut_und_glas am 28. September 2022, 18:18 Uhr

Angriff realisiert als Bewegung auf die Position des Gegners, Verteidigung als Aus-/Zurückweichen, wenn die Verteidigung nicht gelingt [keine Bewegungsmöglichkeiten] gelingt der Angriff.

So läuft das in dem Mantel&Degen-Rollenspiel "Honor & Intrigue". Man kann dem anderen graduell "Advantage" geben, indem man zurückweicht, aber irgendwann kann man nicht mehr zurück, und dann gibt es ernste Verletzungen.

@elegod:

Mir fällt dazu noch ein, dass es wichtig ist, wie flexibel der SL ist bzw. mit wievielen SL man den SC spielt. Ist der SL halbwegs kohärent in seiner Spielweise und würfele ich nicht aus, dann ist der SL die Game engine und es gibt eine META, die man einfach nur nachbauen muss. Deswegen tendiere ich zum Würfeln.

Wobei ich ausdrücklich nochmal sage, das Würfeln und gleich viele Ressourcen (die heilige Fairness) in keinster Weise ein Widerspruch sein muss.

Und ja, in Baldurs Gate hab ich öfter gewürfelt. Ich mag das Attributsystem in BG auch nicht. Ulkigerweise kannte ich zu BG2 AD&D2 noch nicht und hab naiverweise einen Barden gebaut und das damit durchgespielt. Da ist dann das Auswürfeln auch egal ;-D. In DSA3 wurd übrigens für das Skillsteigern gewürfelt. 30 Versuche gabs.

Ich hab auch die Spieler in meiner Megadungeon Kampagne (übrigens eine der längsten Kampagnen, die ich je hatte, soviel zu Dungeon Crawl), beliebig oft würfeln lassen. Allerding hab ich sie das alle Aufschreiben lassen und die discardeten Sets für ihre Alliierten benutzt 😈. Es war also eine Frage der Ausdauer und trotzdem balanciert.

Zitat von Settembrini am 28. September 2022, 15:59 Uhr

Re Schach: ich glaube, ihr seid da in eine Semantikfalle geraten!

Beim Schach gilt: Bewegung= Angriff.

Für mich war der wichtige Punkt nur: Die Bewegung ist festgelegt und berechenbar. Und das ist bei Rollenspielen mit Raster- oder Hexfeldern (D&D-Derivate, AHL & co., BattleTech) tendenziell genau so. Die Bewegungskomponente ist daher lösbar. Darüber, dass ich den Dunkelzwerg nächste Runde flanken kann, wenn ich nicht draufgehe, besteht keine Unsicherheit, das kann ich ausrechnen.

Aufgelockert wird so etwas manchmal (wiederum BTech) durch wechselhafte Zugreihenfolge. Aber eine andere, wirklich reizvolle Überlegung ist eben, die Bewegungsreichweite durch Würfeln zu variieren.

Punch it, 中尉!

Wobei das dringendere Problem bei D&D-ähnlichen Rollenspielen ist, dass Bewegung häufig eine sehr triviale Frage ist. Bei 3.x lief es meistens so: Man bewegt sich zum Gegner hin, prügelt so lange statisch auf ihn ein, bis er tot ist, und orientiert sich dann zum nächsten Gegner. Es gab eigentliche keine Anreize, sich zu bewegen, außer um Flanking-Positionen zu erzeugen. Und das führte dazu, dass man ab Runde zwei ein Knäuel hatte, das durch 5-Fuß-Schritte o.ä. ein bißchen hin- und herwaberte, es aber kaum wirkliche Dynamik gab. (Die wurde wie in so vielen Fällen höchstens durch Zauber erzeugt.)

BattleTech mit seinen verschiedenen Parametern (ich will mich möglichst weit bewegen, aber mit möglichst geringem Modus, möglichst in Idealreichweite für meine Waffen, schlechte für meinen Gegnern) ist auch da wieder ein gelungenes Gegenbeispiel.

Punch it, 中尉!

Bei meiner letzten längeren AD&D -Kampagne gab es die 4W6 - Methode, aber mit dem feinen Zusatz, dass solange weitergewürfelt werden durfte, bis die Werte für einen Waldläufer rauskamen.

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.
Zitat von Der Oger am 29. September 2022, 21:34 Uhr

Bei meiner letzten längeren AD&D -Kampagne gab es die 4W6 - Methode, aber mit dem feinen Zusatz, dass solange weitergewürfelt werden durfte, bis die Werte für einen Waldläufer rauskamen.

So etwas ist der Grund, warum mir Lifepath-Systeme, bei denen man als Spieler auch ENTSCHEIDUNGEN treffen kann, wo also nicht alles zufällig ist, lieber sind.

Bei Mutant Chronicles oder Infinity würfelt man seinen Lifepath aus, hat aber ein paar (wenige) Gummi-Punkte, um krass inakzeptable Ergebnisse nachzuwürfeln und kann Entscheidungen treffen, die es einem erlauben gezielt(er) in eine erwünschte, für die Gruppe passende Rolle zu kommen (z.B. Pilot, Hacker, usw.).

Zufall zum Ideengeben, Entscheidungen zum Lenken. Beides zusammen finde ich interessanter als alles per Punkte-Kauf festzulegen oder - schlimmer noch - alles rein zufällig zu bestimmen.

Mir ist es selten völlig egal, was für einen Charakter ich spielen möchte.

Und es gibt definitiv Charaktertypen, die ich einfach gar nicht spielen mag - egal, wie gut die Werte sein mögen.

Das Life-path System von Beyond the Wall fand ich auch nett, da tendenziell nur interessantere SCs dabei herauskommen.

@Wulfhelm

aber ist das wirklich lösbar? Wenn ich sage, ich gehe dahin aber weiss nicht, ob ich ankomme, ist das dann ein grosser Unterschied zu: ich komme auf jeden Fall an und weiss nicht, ob ich treffe?

Zudem ists auch ein Wurf mehr, was das ganze stark verlangsamen kann. Ich mag auch variierende Ini, aber auch da verzichte ich hauptsächlich wegen des langsamen Spielablaufs drauf.

Zitat von BoyScout am 30. September 2022, 10:14 Uhr

Wenn ich sage, ich gehe dahin aber weiss nicht, ob ich ankomme, ist das dann ein grosser Unterschied zu: ich komme auf jeden Fall an und weiss nicht, ob ich treffe?

Zudem ists auch ein Wurf mehr, was das ganze stark verlangsamen kann. Ich mag auch variierende Ini, aber auch da verzichte ich hauptsächlich wegen des langsamen Spielablaufs drauf.

Das lässt sich aber ja angehen, indem andere Würfe gestrichen/zusammengelegt werden. Bei meinen eigenen Gedanken oben, sollte zum Beispiel immer der klassische "Angriffswurf" entfallen - Erfolg und Misserfolg des Angriffs sollten stattdessen in die Bewegung hineingezogen werden.

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