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HârnMaster

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@Der Narr:

Mit Interesse habe ich deinen ausführlichen Post zu Harn drüben gelesen:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114178.0.html

und ich frage mich im Modus Advocatus Diaboli noch, was die Qualität von Harn (detailliert und faktenreich, viel zu entdecken, Abenteuer an jeder Ecke, rational) gegenüber Settings wie Aventurien ausmacht, die das ja erstmal auch alles anbieten wollen, den festgelegten Endpunkt der Historie mal außen vorgelassen. Also könnte jemand einem nicht des Englischen mächtigen einfach Aventurien auf seiner Suche empfehlen und warum nicht?

Es scheint rein die Fachkenntnis, Kompetenz und Methode der Designer zu sein, welche Harn so hervorhebt, nicht Harn (wobei man das vielleicht nicht trennen kann), auch die Brettspiele von CG haben eine sehr hohe Qualität. Also könnte man dann deren Vorgehen einfach auf andere Settings übertragen und z.b. aus Aventurien ein Harn2 machen im Rahmen einer Kampagne, oder ist Harn mehr als nur "gut präsentiert"? Genauer kann ich meinen wirren Gedanken nicht formulieren.

Zitat von BoyScout am 12. Februar 2020, 18:23 Uhr

@Der Narr:

Mit Interesse habe ich deinen ausführlichen Post zu Harn drüben gelesen:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114178.0.html

und ich frage mich im Modus Advocatus Diaboli noch, was die Qualität von Harn (detailliert und faktenreich, viel zu entdecken, Abenteuer an jeder Ecke, rational) gegenüber Settings wie Aventurien ausmacht, die das ja erstmal auch alles anbieten wollen, den festgelegten Endpunkt der Historie mal außen vorgelassen. Also könnte jemand einem nicht des Englischen mächtigen einfach Aventurien auf seiner Suche empfehlen und warum nicht?

Es scheint rein die Fachkenntnis, Kompetenz und Methode der Designer zu sein, welche Harn so hervorhebt, nicht Harn (wobei man das vielleicht nicht trennen kann), auch die Brettspiele von CG haben eine sehr hohe Qualität. Also könnte man dann deren Vorgehen einfach auf andere Settings übertragen und z.b. aus Aventurien ein Harn2 machen im Rahmen einer Kampagne, oder ist Harn mehr als nur "gut präsentiert"? Genauer kann ich meinen wirren Gedanken nicht formulieren.

So wirr finde ich den Gedanken nicht! Das trifft nämlich ganz gut, was ich mir so beim Lesen gedacht habe: kann jedes Setting ver-hârnt werden?

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Ich versteh die Frage ehrlich gesagt nicht.

Ja das kann ich verstehen. Also kurz gesagt: Ist die Umgebung, die Spielwelt, so gut oder ist es "nur" die Präsentation? Vrmtl. ist das dann eine reine Geschmacksfrage. Wenn man keine Entenrasse mag, kann man halt kein Glorantha spielen, so ähnlich.

Ähnlich geht's mir bei Harn, macht auf mich einen hochmittelalterlichen Eindruck. Ist jetzt nicht (mehr) mein Hauptinteressensgebiet, aber wenn die Präsentation dermaßen gut ist, gleicht sich das evtl. aus. Du hast ja geschrieben, es wäre eine Art HdR Abklatsch, hört sich jetzt imho nicht so doll an.

Kann man nun jedes Setting verharnen, wäre man auch nicht mehr abhängig von Harn. Ich denke nicht dass das geht, Harn muss in sich schlüssig sein, unanhängig von der Darstellungsform (es könnte ja als reine Romanwelt existieren) und wäre immer noch gut spielbar, wenn es von Ulisses geschrieben wäre.

Werde mir das Harnworld wohl mal drucken lassen müssen. No way, dass ich das im PDF Format lese.

Wenn ich dich richtig verstehe fragst du nach einer Art Elevator Pitch oder "Besonderheiten" des Settings, wenn man nicht über die Settingbeschreibung redet (das mache ich ja in meinen Rezensionen), sondern über das Setting als eine Art "Idee". Da bin ich vermutlich nicht der richtige Ansprechpartner für, aber mal so was ich mir da zusammen reime:

  • "Hdr Abklatsch" habe ich weder geschrieben noch gemeint, auch nicht nur "eine Art". Es gibt keinen Gandalf, keinen Sauron und auch keine Hobbits. Aber die Sindarin, die Elfen Hârns, könnten die Elben Mittelerdes sein auf dem Weg nach Westen.
  • Hârn ist kein Kitchen-sink. Der geographische und kulturelle Raum ist viel enger gesetzt. Ein besserer Vergleich als Aventurien wäre daher eher Shadows of Esteren (das noch kleiner ist). Das Setting wirkt dadurch homogener, stimmiger und man kann praktisch ein Areal stärker im Mikro-Kosmos begutachten. Es ist weniger wichtig, wie sich der Thorwaler vom Horasier unterscheidet als wie sich das eine Barbarenvolk von dem anderen Barbarenvolk unterscheidet.
  • Du wirst in Hârn keine ausufernden Göttergeschichten, Mythologien und Heldengeschichten finden, sondern eine Geschichte der Völkerwanderungen, des Entstehen und Vergehens von Reichen usw. Das bemerkenswerteste Ereignis ist wahrscheinlich die Herrschaft durch Lothrim den Foulspawner, der die modernen Orks erschuf. Die neuere Geschichte beschreibt mehrere brodelnde oder mögliche Konflikte, die an verschiedenen Orten aufbrechen können und neue Dynamiken entfesseln (z. B. Erbfolgekrieg in Kaldor, Aufstand in Orbaal, Krieg zwischen Melderyn und Kaldor um Chybisa etc., die Beispiele sind jetzt auf der Königreich-Ebene, in ähnlicher Weise findet man solche Anlagen in anderen Ebenen auch).
  • Kethira (der Planet) ist teil eines Netzwerks, der Kethrian Family. Es ist möglich, in andere, "nahe" Welten zu wechseln, teils hoch-fantastische (etwa die Welt, in der Götter ihren ewigen Krieg führen), aber auch die Erde. Das wird nicht sonderlich vertieft und ist dem/der Spielleiter*in überlassen. In einem der ersten offiziellen Abenteuer wechselt man zeitweise in so eine hochmagische Welt.
  • Hârn verfügt über viel, viel Wildnis - es fühlt sich für mich daher ein wenig wie ein Points-of-Light-Setting an. Zwischen den Königreichen liegen teils lange Handelsrouten. Die Wildnis wird unter anderem von Barbarenvölkern bewohnt, aber auch von wilden Tieren, "Monstern" und Orks. Manche Königreiche sind beängstigend klein im Vergleich zur Wildnis, dass man fast kosmischen Horror entwickelt...
  • Es gibt jede Menge verlassene Zwergenstädte, Ruinen, verlorene, sagenhafte Elfenstädte, Hinterlassenschaften der "Earthmaster"... Ein Tagesausflug ist vielleicht das Räuberversteck oder der Ork-Stamm, der sich in der alten Silbermine niedergelassen hat! Aber andere Orte erfordern ein tatsächliches Verlassen der Straßen, Wege und Grenzsteine.
  • Vieles ist konkretisiert, es gibt wenig generische Bezeichnungen. Es gibt in Hârn keine "Magier", sondern Shek-Pvar usw.
  • Als reiner/reine Spieler*in, nicht Leiter*in, muss man nur sehr wenig Material lesen. Die meisten Module sind für die Spielleitung.

Für mich hängen da aber auch Form und Inhalt zusammen, mir geht es auch darum wie gut das Material nutzbar ist. Wäre das Setting in Romanform beschrieben, würde ich es eher nicht bespielen wollen, dann hätte ich ja wieder den Salat, alles selber machen zu müssen... Nach der Beyond-the-Wall-Kampagne ging es mir gezielt um ein Setting, in dem ich nicht so viel selber machen muss. Sonst würde ich auch sowieso einfach mein eigenes Setting leiten, dann käme ich da auch mal vorwärts.

Elevator Pitch passt gut, es bietet also genug abseits davon "gut gemacht" zu sein (ein Argument wie "es hat wenig Rechtschreibfehler" wäre für mich ja auch nur begrenzt ein Spielargument). Mit deiner Beschreibung kommt die Spielwelt schon sehr dynamisch rüber.

Naja, aber z. B. dass Kartenmaterial vollständig ist, ist ein Spielargument. Für mich jedenfalls. Zeig mir bitte mal die DSA-Module mit den Ritterburgen. Es gab da mal ein Buch, da hatte ich mir die Löwenburg in Perricum ausgeguckt und davon war dann nur das Erdgeschoss abgebildet... Umpf... Manchmal ist Form = Inhalt, sag ich dir.

Zwei wichtige Ergänzungen: 1. Auf Hârn gibt es keine großen Städte, die größte hat 12.500 Einwohner. Das kleinste menschliche Königreich hat 8000 Einwohner... 2. Ne Menge ändert sich, wenn man mit dem Material von Kelestia auch auf Lythia und darüber hinaus spielen möchte - die spielbare Welt wird dann halt auf einmal riesig. Aber halt nicht so detailliert wie Hârn. Dáfür gìbt ês méhr Ákzèntê.

klar ist es AUCH ein Argument (es ist auch ein Argument, wie gut ich an Druckwerk - nicht PDF - komme), aber man kann ja Schwerpunkte setzen.

Wie gut sind denn diese Ruinenstädte, versunkene Orte usw. als Spielort ausgearbeitet?

Ich leite ja zurzeit einen Megadungeon, der ist dann bis ins Detail ausgearbeitet (Räume) mit Vorgeschichte und Background.

 

Die Anlagen sind deutlich von Megadungeon-Dimensionen entfernt, soweit ich weiß gibt es sowas gar nicht. Die größte Anlage die ich bisher gesehen habe ist eine Zwergenstadt und selbst die kommt nicht annähernd an einen Megadungeon heran. Die meisten Ortsbeschreibungen die ich gesehen habe, sind so 6-14 Seiten lang. Die beschreiben den Ort halt als Ort und seine Rolle im Setting, aber neuere bzw. überarbeitete Module haben teils einen Seitenbalken mit Adventure Hooks (die ich meist nicht so gut finde wie die Sachen, die sich sowieso aus dem Text ergeben).

Das von HârnMaster propagierte Spiel ist ja auch die Kampagne, das heißt da vor allem die zeitliche Fortentwicklung des Settings (mit Ereignissen wie wichtigen Hochzeiten, politischen Entwicklungen usw.) und wie die SC sich in der Welt behaupten. Darum wird insgesamt wohl auch mehr Schwerpunkt auf die Keeps und Castles gelegt, was Orte angeht.

 

...und in den Raumbeschreibungen der Festen & Festungen geht es mehr um "in dieser Kemenate wohnt Tanelornia von Spitzelschick, die bald verheiratet werden soll an Carstibald von  Engherz..." als alles andere.

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