Disputorium

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"Uns geht's doch noch Gold!" oder Oldschool-Traveller-Epiphanie

Zitat von BoyScout am 14. November 2020, 23:32 Uhr

Ja, genau. Das ist ja schließlich eine ganz alte Kritik an "echten" RPG Abenteuern: Man haue ja nur Monster um und klaue ihnen ihr Gold. Demgegenüber ist es halt vielfältigeres Rollenspiel, wenn man dann auch den Bader in der Stadttherme ausleben kann, während die anderen Mitspieler (oder Gegenspieler?) mit dem Wachkoma kämpfen.

Das witzige war ja: Das vielfältigere Rollenspiel wurde ebenfalls aktiv abgewehrt. "Ihr habt während der Schiffswartung 2 Wochen Zeit, hier ist eine Karte der Hauptstadt von Aramis, es gibt folgende Lokalitäten..."

Antwort: "... ich häng' halt im Hotelzimmer ab und schaue hin und wieder nach, ob das Schiff auch richtig gewartet wird! Wie man das halt so macht: Regelmäßig in der Werkstatt gucken, ob die das Auto auch richtig durchchecken...(◔_◔)

Aber: Antwort auf "Da gibt es einen Eklat im Museum/eine Schlägerei in einer Gasse/einen Fund einersehr verdächtigen Reiseroute" ebenfalls "Geht mich nichts an/mir egal"!

In einer Spielrunde, welch die Spieler selber angefragt haben!

Wollen die Leute, dass ihre Charaktere nur durch die Gausspistole auf die Brust motiviert werden? Ist das der Grund? Wenn ja... warum?

inwiefern das New-School ist, ist schwierig zu sagen. Da müsste ma den Begriff erstmal richtig definieren.

Jaaa... den Begriff hatte ich nur als polemisches Gegenstück zu Old-School hingeworfen. Mea maxima culpa! ;;^_^

Punch it, 中尉!

Ich habe das Problem auch, das die Spieler schnell demotiviert sind, wenn nicht eindeutig klar ist, was sie jetzt zu tun haben, und das sie auch schnell verwirrt sind, wenn es zu viele informationen gibt.

meine Lösung ist da erstmal, sie wirklich bei der hand zu nehmen, ihnen nicht zu viel und nicht zu wenig infos zu geben, und es so einfach und klar wie möglich zu machen. Zur Not bekommen sie halt eine einzige ganz klar formulierte aufgabe.

ich glaube das problem ist oft, das die leute von der Arbeit kommen, und schon ziemlich fertig sind, und dann einfach mit noch mehr unklarheit nicht mehr zurechtkommen.

Wulfhelm: Wollen die Leute, dass ihre Charaktere nur durch die Gausspistole auf die Brust motiviert werden? Ist das der Grund? Wenn ja... warum?

Boyscout: inwiefern das New-School ist, ist schwierig zu sagen. Da müsste ma den Begriff erstmal richtig definieren.

Jaaa... den Begriff hatte ich nur als polemisches Gegenstück zu Old-School hingeworfen. Mea maxima culpa! ;;^_^

Also erstmal meinte ich die Frage nach der Definition ernst, weil mich das interessiert. New-School kenne ich nur im Zusammenhang mit Regeldesign, aber eventuell macht es Sinn, das auch auf Abenteuerdesign zu erweitern, wenn man weiß, was gemeint ist. Vielleicht führ es auch zu einer Lösung.

Dazu vorweg. "Abenteuer" benutze ich hier für EINEN, maximal zwei Spielabende, im Gegensatz zu einer Kampagne.

Was die Gausspistole angeht:

Ich drehe mal die Perspektive um. Ja, ich denke teilweise wollen sie das. Als Spieler mag ich es, konkrete Abenteuerangebote zu bekommen. Das kann ja mehr als eines gleichzeitig sein. Denn ich möchte den Abend nicht mit was langweiligem verplempern. Das kann dann tatsächlich schonmal dazu führen, dass ich unklare oder mir langweilig erscheinende "Angebote" auslasse. Jetzt sagst du, jaaa, alles Genannte war ja ein Abenteueraufhänger, dann finde ich das toll. Allerdings habe ich eher die gegenteilige Erfahrung gemacht, dass SLs überhaupt selbst kein "Abenteuergespür" haben. Wenn dann also einer ausschert und den Abend ingame im Theater verbringen will (weil das Theater auf der Stadtkarte steht), dann kann das dazu führe, dass der ganze Abend drauf geht (auch Stichwort Game Flow). Kurzum: Mir fehlt das Vertrauen, dass ein SL aus allem, was ich unternehme, was Spannendes machen kann. Aus diesem Grunde bin ich SEHR vorsichtig geworden und verfolge meistens genau die Ziele, die ich als Abenteuer erkannt habe (was oft schwierig genug ist) und versuche intermezzos zu vermeiden, weil immer das nicht geringe Risiko besteht, dass ich mir den Abend versaue.

Das Problem des fehlenden Abenteuergespürs kann man jetzt endlos weiter drehen. Angenommen das Abenteuer WURDE erkannt, aber der  "Lösungsweg" ist so offen (nämlich GAR NICHT vorhanden), dass jede Handlung in die Sackgasse führen kann, weil der SL es nicht weiterspinnt ODER nicht abkürzt. Dann kann man sich endlos im Kreis drehen, ohne das es vorwärts geht oder etwas passiert. Detektivabenteuer kranken daran besonders (ich meide Detektivabenteuer wie die Pest). Auch dafür ist meine Geduld heutzutage nur noch papierdünn.

Das alles hat natürlich auch was mit (fehlendem) Einfallsreichtum zu tun. Aber wenn das halt nicht da ist, dann muss der SL da imho unter die Arme greifen.

Was die andere Sache angeht: Sich also bewusst aus dem Abenteuer heraushalten, Gegen den SL arbeiten, nicht abenteuertaugliche Personnagen basteln. Das tue ich niemals. Dieser Persönlichkeitstyp ist mir ein absolutes Rätsel. Du kannst dagegen glaube ich auch nicht mit anderem Abenteuerdesign arbeiten. Du könntest ja als SL problemlos dem zuspielen und anstatt Abenteuer gibts dann einen Abend, wo der Kajütennachbar auf dem Schiff anklopft und mit den Personnagen den Putzplan für die Woche planen möchte. Aber auch DAS würde ja sabotiert werden.

Tatsächlich habe ich mir sogar angewöhnt möglichst kantenlose, abenteuerfokussierte Personnagen zu basteln ohne große private Interessen oder Macken, um andere Schneeflocken in Spielrunden zu kompensieren. Das macht mir natürlich weniger Spaß, aber noch weniger macht mir Spaß, kein RPG (nämlich ohne Abenteuer) zu spielen.

Der widerwillige Held ist natürlich auch ein beliebter Topos über alle Medien hinweg. Von Bilbo bis Bruce Willis als John McLane.

Persönlich ist mir das ebenfalls fremd.

 

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander

Detektivabenteuer, die ich gerne spiele, kranken daran wirklich. Ich denke darüber nach, einfach hart zu railroaden und die Spieler IMMER was finden zu lassen, egal wie blöd sie sich anstellen. Einfach, damit das Abenteuer am laufen bleibt. Das ist ja der Ansatz von Trail of Cthulhu.

Selbst Luke Skywalker, der davon geträumt hat zur Rebelion zugehen, musste eine Geheimbotschaft vor die Füße purzeln und das Imperium musste bei Onkel Owen und Tante Beru die Firma Fackelmann vorbei schicken, bevor es los gehen konnte. "Weigerung" ist doch auch eine Station der klasssichen Heldenreise, oder?

Wenn dann noch eine die typische Rollenspielsozialisation vorliegt, bei der man gelernt hat eher reaktiv, als aktiv zu agieren, dann ist es doch fast kein Wunder mehr, das der Spieler erwartet, das etwas pasiert, während er im Hotelzimmer sitzt.

 

Ich würde generell den "Ermüdungseffekt" nicht unterschätzen: wenn du eine Zeit lang gespielt hast ermüdet dich ein und derselbe Spielstil irgendwann und du probierst etwas anderes aus (oder gibst das Hobby auf). Will sagen:

den Geburtstag eines Chars auszuspielen, oder das Leben eines Imkers, ein "unabenteuerliches Leben", oder eben irgendeine andere Form von Rollenspiel, die noch nicht einmal ansatzweise mit ARS zu verwechseln ist muss nicht zwangsläufig auf eine "verquerte" Abart von Rollenspiel, auf "Besserspielertum" oder sonstig wahrgenommene Auswüchse des Hobbies hindeuten, sondern kann einfach mit Langeweile/Ermüdung zusammenhängen. All die hier genannten "Auswüchse" wurden von mir in den vergangenen dreieinhalb Jahrzehnten auch schon bespielt. Nach 22.500 Stunden kann das Hobbie eben nicht einfach nur "oldschool - loot&pillage" betrieben werden - oder man hat einen Hirnschaden (meiner Meinung nach).

Stimme der Vernunft. 4E Archoangel - love me or leave me!

Wollen die Leute, dass ihre Charaktere nur durch die Gausspistole auf die Brust motiviert werden? Ist das der Grund? Wenn ja... warum?

Vielleicht, weil sich popkulturell die Konsumgewohnheiten geändert haben, oder die Zielgruppe mittlerweile eine andere ist, die bestimmte Erwartungen hat (von denen ich glaube, dass diese nicht oder nur sehr schwer erfüllt werden können).

Vielleicht hat es etwas mit Rollo-Sozialisierung zu tun, und man überträgt die in anderen Runden/Spielen gemachten Vorstellungen auf neue Spiele ...

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.
Zitat von BoyScout am 15. November 2020, 11:06 Uhr

Was die Gausspistole angeht:

Ich drehe mal die Perspektive um. Ja, ich denke teilweise wollen sie das. Als Spieler mag ich es, konkrete Abenteuerangebote zu bekommen. Das kann ja mehr als eines gleichzeitig sein. Denn ich möchte den Abend nicht mit was langweiligem verplempern. Das kann dann tatsächlich schonmal dazu führen, dass ich unklare oder mir langweilig erscheinende "Angebote" auslasse. Jetzt sagst du, jaaa, alles Genannte war ja ein Abenteueraufhänger, dann finde ich das toll. Allerdings habe ich eher die gegenteilige Erfahrung gemacht, dass SLs überhaupt selbst kein "Abenteuergespür" haben. Wenn dann also einer ausschert und den Abend ingame im Theater verbringen will (weil das Theater auf der Stadtkarte steht), dann kann das dazu führe, dass der ganze Abend drauf geht (auch Stichwort Game Flow). Kurzum: Mir fehlt das Vertrauen, dass ein SL aus allem, was ich unternehme, was Spannendes machen kann. Aus diesem Grunde bin ich SEHR vorsichtig geworden und verfolge meistens genau die Ziele, die ich als Abenteuer erkannt habe (was oft schwierig genug ist) und versuche intermezzos zu vermeiden, weil immer das nicht geringe Risiko besteht, dass ich mir den Abend versaue.

Sowas könnte ich nachvollziehen.

Aber erst einmal: Es ist ein vorgefertigtes Abenteuer (TTA). Zweitens: Die Spieler (zumindest diejenigen, die sich bei diesen Entscheidungen in den Vordergrund geschoben haben) haben die "Aufhänger" erkannt und sind mit voller Absicht nicht oder nur maximal widerwillig darauf eingestiegen, während sie mit Aussagen wie "mein Charakter interessiert sich dafür nicht" gekommen sind.

Nach einem "Lösungsweg" zu pixelbitchen, dazu konnte es erst einmal gar nicht kommen.

Was die andere Sache angeht: Sich also bewusst aus dem Abenteuer heraushalten, Gegen den SL arbeiten, nicht abenteuertaugliche Personnagen basteln. Das tue ich niemals. Dieser Persönlichkeitstyp ist mir ein absolutes Rätsel. Du kannst dagegen glaube ich auch nicht mit anderem Abenteuerdesign arbeiten. Du könntest ja als SL problemlos dem zuspielen und anstatt Abenteuer gibts dann einen Abend, wo der Kajütennachbar auf dem Schiff anklopft und mit den Personnagen den Putzplan für die Woche planen möchte. Aber auch DAS würde ja sabotiert werden.

Mir ist es in der Tat auch ein Rätsel. Zumal andere Erklärungen, die ich mir überlegt habe, auch nicht passen.

Ausgelaugt? Nein, ist eine gerade gestartete Kampagne.

Haben eigentlich keinen Bock? Nein, zumindest einer der Hauptsünder war einer der Spieler, die das Spiel ausdrücklich gerne spielen wollten (ich habe das auf Anfrage angeboten, nicht von mir aus.)

Kennen mich nicht als SL? Nein, jahrelange MW-Kampagne mit den selben Leuten geleitet.

Keinen Bock auf plunder&pillage? Nein, denn a.) ist es Traveller, b.) spielen die selben Leute D&D in der besagten Weise ohne erkennbare Ermüdungserscheinungen.

Ich rall's echt nicht, aber es ist halt ein 1A-SL-Spasskiller. Es sind ja auch nicht alle Spieler, die sich so verhalten, aber zu viele.

Punch it, 中尉!

Die Spieler sind oft wählerisch und anspruchsvoll, vor allem, wenn sie schon länger spielen. Da soll es dann genau das sein, was sie wollen, und das klappt halt nicht immer. Einer von meinen will z.B. kein fantasy, aber ich will Fantasy, das passt ihm schon wieder nicht, aber es ist halt das, was es gibt. Der andere wird mürrisch, wenn er verliert, das würd er aber nie freiwillig zugeben. Und dann stellen sich die Spieler eben hinterrücks quer.