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Warum sind Rollenspiele so schlecht darin Wirtschaft zu beschreiben?

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Zitat von Settembrini am 23. März 2023, 18:34 Uhr

Gter Punkt: Warum wird Wirtschaft so oft komplett ignoriert, wäre die treffendere Frage!

Weil man das nur für ernsthaftes Kampagnenspiel in großem Maßstab braucht - Winznische.

Ich finde nicht, dass es eine Winznische ist. Wenn uns der SL bei D&D mal wieder so viel Gold im Hort finden lässt,wie alle Kulturen in ihrer gesamten Geschichte jemals hätten fördern können, dann bin ich da vom Investment her schon raus (buchstäblich). Eigentlich geht's um ganz basale Entscheidungen, eben vergleichbar mit "gibt es ein funktionierendes Kampfsystem", "gibt's ein funktionierendes Magiesystem" etc.
Und die Frage ist berechtigt, warum es das nicht gibt. Komplexität ist keine Ausrede imho, alles ist komplex.

Zitat von Wulfhelm am 23. März 2023, 20:05 Uhr

Zitat von BoyScout am 23. März 2023, 17:32 Uhr

Auch dass man sich doch bitte diese und jene Buchreihen durchlesen solle, finde ich zu viel verlangt. Autodidaktik ist begrüßenswert, aber jeder hat eine Grenze und die ist Zeit. Ich meine, ich nehme es keinem Designer (mehr) übel, wenn bestimmte Aspekte, in denen mich mich auskenne, großenteils verkorkst sind, so lange es in sich stimmig bleibt. Schlussendlich ist jegliches RPG Projekt interdisziplinär stemmbar, aber es gibt viel zu viel einsame Wölfe.

Wenn man über irgend etwas außer persönlichen Eindrücken (gut) schreiben will, muss man recherchieren. Ist so. Egal, ob es ein Drehbuch, ein Roman oder ein Rollenspiel ist.

Es geht nicht ums Schreiben. Mein Argument ist, dass man auf Fremdmaterial angewiesen ist, denn nicht jeder SL, der einfach ein bisschen "Wirtschaft" in seinem Milieu haben will, sollte genötigt sein, sich soweit einzulesen, dass er es gleich selbst schreiben kann. Er will ja leiten.

Ist ist doch eine Frage, was für eine ART an Rollenspiel man denn spielen möchte.

Soll es eine detaillierte Simulation sein? - Das wollen tatsächlich die wenigsten Kunden von Rollenspielprodukten. Die Mehrzahl an Rollenspielern ist interessiert an ABENTEUERN, nicht an Buchhaltung.

Bei historischen Settings, insbesondere solchen OHNE übernatürlichen Kram drin, kann man sich an Informationen aus der Geschichtsforschung über Einkommen, Preise, Verfügbarkeit von Produkten orientieren. Manche davon sind recht anschaulich aufbereitet:

Gerade für die unterschiedlichen Epochen im antiken Rom gibt es sehr solide Informationen über Kosten, Preise, Löhne, Steuern usw.

Wenn man also Rollenspiel in einem Setting für historische Simulation spielt, dann sollte es gar kein Problem sein - ob als Rollenspielautor oder einfach als SL - hier akkurate, für die jeweilige Epoche historisch faktisch KORREKTE Angaben zu finden.

Was auch noch geht sind Alternativhistorien-Settings, wenn sie nicht allzu weit weg von der historischen Vorlage aufgestellt sind. So hieß es früher (also vor gut 40 Jahren), daß man für Cthulhu als "Quellenband" nur die Geschichtsabteilung der Stadtbibliothek (ja, das gab es damals noch, nicht etwa Wikipedia oder so) braucht. Wir hatten damals einfach Bücher ausgeliehen, um entsprechend akkurate Informationen für unsere Runden zu finden.

Schon bei signifikantere Einflüssen von Alternativhistorie als bei Cthulhu, wie etwa Deadlands, gibt es gewisse Probleme. Man findet zwar z.B. für unterschiedliche Jahrgänge im alten Westen akkurate Informationen über Einkommen, Kosten, Preise, ja sogar Versandkataloge (Facsimile-Nachdrucke mit Originalbildern),  die zumindest das historische Niveau von Produktion und Arbeitslohn beleuchten. Aber in Deadlands gibt es mittels Geisterstein betriebene Automaten, die einfach länger, besser, schneller arbeiten als selbst historische Dampfmaschinenvorbilder. Zudem gibt es (im nicht ge-ret-conn-ten Weird West Setting) einen permanenten heißen bzw. sehr heißen Kriegszustand zwischen Nord und Süd, der bald ins zwanzigste Jahr geht. Das MUSS einen Einfluß auf die Wirtschaft sowohl in den Nordstaaten, wie in den Südstaaten wie auch in den unabhängigen Disputed Territories, den unabhängigen Indianer-Nationen, Mexiko usw. haben.

Daran sieht man schon, daß "kleine" Änderungen gegenüber der historischen Faktenlage MASSIVE Änderungen in Gesellschaft und eben auch in der Wirtschaft nach sich ziehen.

Praktisch alle alternativ-historischen Rollenspiele sind daher mit Sicherheit KEINE guten  Simulationen von wirtschaftlichen Verhältnissen der Vorlagenzeiten. Aber wer will das schon? Wer?

Braucht das irgendwer? Warum?

Man KANN reine Händler-Kampagnen aufziehen, dafür gibt es ja auch Quellenbände unterschiedlichster Rollenspiele wie Runequest/Heroquest, Stars without Number, Infinity, Traveller, usw.

Aber selbst die Spieler, die meinen, daß sie "Raumhändler" in einem Sci-Fi-Setting spielen wollen, die wollen doch nicht die Detailsimulation der betriebswirtschaftlichen Buchführung, der Investitionsrechnungen, usw. als primären Gegenstand des Rollenspiels "zur Unterhaltung" auf den Spieltisch gebracht sehen. - Auch diese wollen ABENTEUER! Sie wollen vielleicht Verhandlungen führen, Leute mit fiesen Tricks reinlegen, einen Gewinn mit wagemutiger Schmuggelaktion realisieren, usw. - Oder, wie die klassischen Free Trader bei Traveller, einfach  die nächste Rate ihres sauteuren Raumschiffs abbezahlen.

Was ist denn die FUNKTION der Kostenangaben in Rollenspielen?

Eigentlich dienen sie nur dazu zu BEGRENZEN, was die SCs sich so leisten können. Sonst würden bei Infinity die SCs die ganze Zeit in Power Armor mit massiven Waffensystem und den brutalsten Hacking-Tools rumrennen.

Durch die Beschränkung der Ausrüstung sorgt das "Wirtschaftssystem" eines Rollenspiels dafür, daß das Power-Level der SCs noch handhabbar bleibt (und plausibel obendrein, denn manche Einkaufs-Regeln erlauben einem halbwegs dahin entworfenen Charakter tatsächlich im Kampfpanzer zum Brötchenholen zu fahren - was aber im Setting einfach unplausibel wäre).

Zudem bieten sie die Möglichkeit SCs zu BELOHNEN, indem sie Dinge erhalten, die sich die  SCs sonst nicht leisten könnten.

Die FUNKTION der Preise, Kosten, des Einkommens, etc. in Rollenspielen ist eine ganz andere als die eine "Simulation" einer fiktiven Wirtschaft abzugeben.

Das will eh keiner im SPIEL haben (selbst Computer-Wirtschaftssimulationen machen hier mächtige Vereinfachungen, damit man überhaupt ein erträgliches Gameplay bekommt - im Rollenspiel das ganze händisch am Tisch auszurechnen und nachzuhalten, das ist FOLTER!).

Daher ist die einzige Anforderung an die Wirtschaftsseite eines Rollenspiels, das es für das GENRE, für das SETTING, für den STIL des Rollenspiels nur PLAUSIBEL genug sein muß und dem eigentlichen Spielen der Charaktere nicht in die Quere kommen darf.

Cyberpunk-Charaktere haben oft so viel Chrom verbaut, daß sie wandelnde "Drachenhorte" an Geldäquivalent darstellen. Wer sich so viel in seinem Körper leisten kann, der braucht keine Portokassen-Gelder an Eurodollars für einen riskanten Auftrag. Der könnte sein Chrom verkaufen und sich für immer in Ultraluxus zur Ruhe setzen.

Auch hier ist das Geld, das Cyberware-Upgrades kosten, nur eine BEGRENZUNG des Power-Levels der SCs, nicht mehr als das.

Man sollte nicht immer von der öden Fantasy-Seite auf "Wirtschaft" blicken. Die Versatzstücke der Fantasy, daß man einen Schatz als Gold in Massen, in denen Onkel Dagobert wie ein Wal schwimmen könnte, darstellt, ist einfach nur das - ein Versatzstück. Fantasy-Rollenspiele sind ein HORT an KLISCHEES. Dazu gehören Edelsteine, die größer als ein Menschenkopf sind (siehe das Titelbild des alten AD&D 1st Ed. PHB), dazu gehören Säcke voll Gold, mit denen man in der nächsten Stadt das gesamte Preisgefüge kaputt machen würde. Aber daran denkt man nicht, denn es geht um ABENTEUER, nicht um Wirtschaftssimulation.

Gut gelöst finde ich das Thema bei Conan 2d20, wo es eine Größe namens "Gold" gibt. Diese ist abstrakt, stellt einfach "irgendwas Wertvolles" dar. Man zahlt zwischen den Abenteuern einen gewissen Betrag an Gold, um seine Waffen und Rüstungen reparieren zu lassen, ein paar andere Dinge zu regeln (wie z.B. Gold auszugeben, um seinen Ruf zu verbessern usw.). Aber die SCs bringen hier NIE diese ausgedehnten "Shopping Touren" an den Spieltisch, die man von anderen Fantasy-Settings so kennt, wo man jedes Kupferstück zweimal rumdreht, und dann noch mit dem Gewürzhändler um jede Knoblauchzehe feilschen will. - Das mag für das "Bauerngäming" sogar ein wichtiges Element sein, ist aber das Gegenteil von ABENTEUERN.

Bei  Conan 2d20 geht es um ABENTEUER. Noch mehr ABENTEUER. Und dann noch viel mehr ABENTEUER. - Gold spielt da auch nur eine "narrative" Rolle, indem man von manchen Leuten Gold als Belohnung versprochen bekommt oder man einen Goldschatz finden kann - nur ist das dann bis zum nächsten Abenteuer wieder weg, ausgegeben, verpraßt, gestohlen, man mußte schnell fliehen, als die Häscher eines lokalen Despoten einen beinahe erwischt hatten - für das nächste ABENTEUER sind die SCs damit wieder hungrig, können und wollen und müssen sich auf riskante Dinge einlassen, statt sich auf ihrem "Drachenhort" auszuruhen.

Gold ist nicht so wichtig wie KEIN GOLD zu haben - denn letzteres ist eine gute Motivation für ABENTEUER.

Wirtschaft im Rollenspiel sollte daher nur dafür sorgen, daß die SCs einen GRUND für ABENTEUER haben, Wirtschaft sollte das ABENTEUER im Rollenspiel NICHT ERSETZEN!

Wirtschaft im Rollenspiel sollte daher nur dafür sorgen, daß die SCs einen GRUND für ABENTEUER haben, Wirtschaft sollte das ABENTEUER im Rollenspiel NICHT ERSETZEN!

Das.

Das kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich als "Händler" nur mit meinem Raumschiff rumfliegen und Abenteuer erleben will, kann mir die Wirtschaft völlig schnurz sein. Dann interessiert es mich nicht, das die Inflationsrate dafür sorgt, das die galaktischen Banken probleme bekommen, und warum schon zweimal nicht. dann will ich einfach dem nächsten schurken die basis plündern und dafür mein schiff aufrüsten.

Anders gesagt, wenn die Wirtschaft nur "Color" nur Hintergrundstaffage ist, dann brauch ich die auch nicht zu simulieren. Und wehe, jetzt kommt mir einer, das dann die Suspension of disbelief gestört wäre. Wenn selbst Wirtschaftsprofessoren nicht wirklich verstehen was Wirtschaft macht, dann ein Rollenspieler auch nicht.

Zitat von ErikErikson am 25. März 2023, 21:41 Uhr

Anders gesagt, wenn die Wirtschaft nur "Color" nur Hintergrundstaffage ist, dann brauch ich die auch nicht zu simulieren.

Das hatte ich ja auch  nicht gesagt.

Die Wirtschaft ist eben nicht nur "Färbung" für den Hintergrund eines Händlers in einer Händler-Kampagne, sondern bietet einen GRUND für Abenteuer.

Somit ist es sehr wohl interessant eine Teuerung als ein auslösendes Ereignis, als Komplikation usw. einzuführen, auf das die Spieler reagieren müssen.

Oder neue Steuern, Import-Beschränkungen, Strafzölle, oder bei verspäteter Lieferung Strafzahlungen.

All das eventuell umgehbar durch Bestechung an den richtigen Stellen, durch trickreiches Vorgehen und eben abenteuerliche Aktionen, wie eben Zollkreuzer im System abzuhängen oder einen Low-Orbit-Abwurf zu machen, ohne landen zu müssen bzw. zu können, usw.

Die Wirtschaft bietet hier nur einen Rahmen einen PLAUSIBLEN GRUND für das eigentliche ABENTEUER zu liefern.

Wenn man hingegen nur seine Selbstkosten optimieren möchte, dann ist das das Gegenteil von Abenteuern. Kann man machen, ist dann halt langweilig.

Und wo ist dann der Unterschied, ob ich die Wirtschaft simuliere, oder ob ich einfach willkürlich mir irgendwas, was nach Wirtschaft klingt, aus dem Arsch ziehe?

Wenn es dem Spieler drum geht, klassische Abenteuer zu erleben, dann ist es ihm doch schnurz, warum genau die neue Steuer dazu führt, das die lukrative handelsroute jetzt dort entlang führt, wo er sie plündern kann. Er interessiert sich doch nur dafür, das es so ist, und das es halbwegs plausibel klingt.

Oder anders gesagt, für mich ist der grund des Abenteuers ganz klar Hintergrund, Color. Erst wenn die Wirtschaft einen Spielbestandteil darstellt, der mit anderen interagiert und konstant Einfluss auf den Spielverlauf hat, erst dann würde ich von mehr sprechen, und erst dann ist IMO Simulation sinnvoll.

Etwa, wenn die Spieler ein Unternehmen haben, und das führen müssen, und das einen zentralen Spielbestandteil ausmacht, dann würde ich mir die Mühe machen, vorher nicht. Und mit Führen meine ich in dem fall tatsächliche unternemerischen Entscheidungen treffen, nicht nur im Dungeon rumlümmeln.

 

Zitat von ErikErikson am 25. März 2023, 21:41 Uhr

Das kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich als "Händler" nur mit meinem Raumschiff rumfliegen und Abenteuer erleben will, kann mir die Wirtschaft völlig schnurz sein. Dann interessiert es mich nicht, das die Inflationsrate dafür sorgt, das die galaktischen Banken probleme bekommen, und warum schon zweimal nicht. dann will ich einfach dem nächsten schurken die basis plündern und dafür mein schiff aufrüsten.

Naja, wenn Handel (wie häufig bei Traveller) einen guten Teil der normalen Aktivitäten ausmacht, also die SC Händler sind und nicht nur "Händler", dann sollte dieser Aspekt der Wirtschaft schon funktional simuliert werden. (Wie die imperiumsweite Inflationsrate aussieht, darüber muss man sich bestenfalls erst Gedanken machen, wenn z.B. ein neunmalkluger Spieler meint, er könne das Geld der Megacorps ja viel effektiver investieren als in den Raumschiffhandel, weil er offensichtlich Zins- und Inflationsraten von 3%+ für ein ehernes Naturgesetz hält.)
Klar kann man auch einfach auswürfeln (oder festlegen), dass es gerade gut oder schlecht läuft, aber das will man vermutlich nicht, wenn man sich schon für das merchant adventurer-SC-Modell entscheidet.

Und ein bißchen grundlegendes Nachdenken über wirtschaftliche Zusammenhänge kann helfen, Merkwürdigkeiten zu vermeiden. Wie die angesprochenen Shadowrunner mit Assets im Wert von hunderttausenden Nuyen im Körper, plus hochspezialisierte Ausbildung in gefragten Bereichen, die sich dann mit Hungerlöhnen abspeisen lassen, mit denen sie gerade mal den Lebensstandard der von ihnen dutzendweise ermordeten/ausgeknockten/ausgetricksten Konzernwachen erreichen können.

Das ist so ungefähr das Niveau, dass man eigentlich bei jedem Spiel, das Geld nicht völlig wegabstrahiert, gebrauchen kann. Und auch das Niveau, an dem Rollenspiele schon regelmäßig scheitern.

Unerreichbarer Realismus ist kein Kontraargument, da jedem (hier) bewusst ist, dass man die Realität nicht abbilden kann. Wäre das ein Argument, dürfte man gar nichts im RPG verregeln. Auch sollte jedem klar sein, dass man nicht in jedem Genre alle Aspekte darstellen muss.

In Bezug auf Regeln sollte es also - wie gesagt - um ein nutzbares Spielsystem gehen. So wie es nutzbare Kampfsysteme, nutzbare Fertigkeitssysteme oder nutzbare Fahrzeugregeln gibt.

Und b_u_g schrieb ja von "auf Welten/Milieus" bezogen. Die Spieler/Personnagen-Perspektive spielt also eine untergeordnete Rolle. Es geht darum eine Spielwelt zu verwalten und zu steuern.

Einfach rein qualitativ plausible "Gründe" zu nennen ("die Brücke ist eingestürzt, deswegen müssen jetzt alles Goldtransporte durch den dunklen Wald") ist m.E. nicht ausreichend, um ein Thema abzubilden. Der SL ist dann der einzige, der entscheided wie und ob es sicht auswirkt, um sein ABENTEUER zu bekommen. Er könnte genauso gut irgendwas anderes sagen und es würde sich genau nichts ändern ("der neue Kutscher ist ein Vampir und kann leider nicht über den Fluss, also muss er immer durch den dunklen Wald").

Genauso wie eine Aussage im Kampf  der Art "Ihr habt die 40 Räuber umgehauen, das Dorf ist jetzt sicher" wertlos ist, wenn nur der SL entscheided, in welchen Zusammenhang diese 40 zum Dorf und zur Umgebung stehen. Es ändert sich genau gar nichts, wenn es 4, 400 oder 4.000 Räuber wären. Sondern das Dorf ist sicher, weil der SL sagt, dass es sicher ist.

Das bewegt sich schon sehr nahe am xErz, finde ich.

Ganz allgemein gesprochen (das hat b_u_g auch angeführt) gehts bei jeglichem "bewirtschaften einer Spielwelt" darum, sich auch als SL Zwängen und endlichen Ressourcen zu unterwerfen. Das kann Geldwert sein, kann auch Mannstärke sein oder auch ZEIT. Gerade in Bezug auf Zeit gibts ja auch genug Erzählrollenspieler, die meinen, das bräuchte man nicht, dann dauert eben alles so lange, wie es dauern soll (ist nicht meins, aber legitim), denn zu spät zum Weltuntergang zu kommen wäre ja nicht ABENTEUERLICH genug. Jetzt ist Zeit nachhalten aber so easy, dass das sehr viele SLs ohnehin machen.

Ich sehe keinen Grund, nicht auch andere Aspekte wie z.B. Handel und Wirtschaft darstellbar zu machen. Über das genaue Maß der Auflösung kann man unabhängig davon sprechen.

Das ist generell ein Problem, das ich mit ARS habe. Viel Aufwand für wenig Mehrwert im Spiel. Ich simuliere Wirtschaft, mehr oder weniger aufwendig, und dann erlebt die Gruppe klassische Abenteuer.

Dann ist der Grund für das Abenteuer sauber simuliert, anstatt handgewedelt. Und der Drachenschatz ist ökonomisch sinnvoll proportioniert. Und der Cyberpunk hat nur soviel Chrom im Körper, das es eben keinen Sinn macht, sich zur Ruhe zu setzen.

Toll. Was soll das, wenn sich die Gruppe einfach auf das Abenteuer freut, und der Grund eigentlich zweitrangig ist? Was interessiert es die ARS Gruppe, warum genau der Goldtransport durch den dunklen Wald zieht? Die interessieren sich doch dafür, wie sie den transport am besten überfallen können. Was bringt das, wenn sich die Spieler eh nur dafür interessieren, wie sie den Drachenschatz möglichst effektiv looten können? Was bringt das, wenn der Spieler des Cyperpunks sich eh nicht zur Ruhe setzen will, sondern Abenteuer erleben?

IMO macht sich ARS hier viel Mühe mit Dingen, die im Spiel dann wenig Relevanz haben. ich würde Wirtschaft, oder was anderes, nur dann simulieren, wenns auch Relevanz hat. Also wenn es etwa auch darum gehen soll, Einfluss auf die Wirtschaft zu haben, man eventuell selber als Spieler Handelszüge organisiert.  Nur damit die Welt plausibler ist, die dann nur das Sprungbrett fürs Abenteuer erleben ist, das wärs mir nicht wert. Aber gut, wenns dem SL Spaß macht.

 

 

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