Wir müssen reden: Shadow Dark
Zitat von BoyScout am 12. April 2023, 11:22 UhrIch halte von diesen Metaspielereien nichts. Aber das hängt natürlich davon ab, wie genau man die Spielwelt durch die Regeln dargestellt sehen will.
Am besten stellt man dann eine Schachuhr auf, damit man dann immer schön nachthalten kann, was In-game und was off-game ist 😉
Ein SL von uns hatte mal eine Todesfalle mit RL Stoppuhr in seinem Abenteuer gehabt. Das hatte wie erwartet natürlich überhaupt nicht funktioniert, weil man ja Zeit berücksichtigen muss für Nachfragen und Klärungen (evtl. sogar Diskussionen).
Obwohl es natürlich genauso unplausibel ist, sich beliebig viel Zeit einer kurzzeitigen Spielsituation zu nehmen, sehe ich schlussendlich keine zufriedenstellende Lösung, OT und IT vernünftig zu verbinden.
Ich halte von diesen Metaspielereien nichts. Aber das hängt natürlich davon ab, wie genau man die Spielwelt durch die Regeln dargestellt sehen will.
Am besten stellt man dann eine Schachuhr auf, damit man dann immer schön nachthalten kann, was In-game und was off-game ist 😉
Ein SL von uns hatte mal eine Todesfalle mit RL Stoppuhr in seinem Abenteuer gehabt. Das hatte wie erwartet natürlich überhaupt nicht funktioniert, weil man ja Zeit berücksichtigen muss für Nachfragen und Klärungen (evtl. sogar Diskussionen).
Obwohl es natürlich genauso unplausibel ist, sich beliebig viel Zeit einer kurzzeitigen Spielsituation zu nehmen, sehe ich schlussendlich keine zufriedenstellende Lösung, OT und IT vernünftig zu verbinden.
Zitat von Gelöschter Benutzer am 12. April 2023, 11:33 UhrZitat von BoyScout am 12. April 2023, 11:22 UhrIch halte von diesen Metaspielereien nichts.
Warum?
P.S.: Die Todesfalle war halt schlecht umgesetzt und dadurch "angreifbar". Klar kommunizieren: Die Stoppuhr bildet nicht 1:1 die Ingame-Zeit ab, sondern in einem sehr viel großzügigeren Verhältnis, weil Nachfragen etc. kommen. In-game vielleicht 30 Sekunden (kann man in Fantasy-Szenarien meistens eh nicht messen), out-game 5 Minuten.
Zitat von BoyScout am 12. April 2023, 11:22 UhrIch halte von diesen Metaspielereien nichts.
Warum?
P.S.: Die Todesfalle war halt schlecht umgesetzt und dadurch "angreifbar". Klar kommunizieren: Die Stoppuhr bildet nicht 1:1 die Ingame-Zeit ab, sondern in einem sehr viel großzügigeren Verhältnis, weil Nachfragen etc. kommen. In-game vielleicht 30 Sekunden (kann man in Fantasy-Szenarien meistens eh nicht messen), out-game 5 Minuten.
Zitat von Skyrock am 12. April 2023, 13:32 UhrZitat von Wulfhelm am 12. April 2023, 11:33 UhrZitat von BoyScout am 12. April 2023, 11:22 UhrIch halte von diesen Metaspielereien nichts.
Warum?
P.S.: Die Todesfalle war halt schlecht umgesetzt und dadurch "angreifbar". Klar kommunizieren: Die Stoppuhr bildet nicht 1:1 die Ingame-Zeit ab, sondern in einem sehr viel großzügigeren Verhältnis, weil Nachfragen etc. kommen. In-game vielleicht 30 Sekunden (kann man in Fantasy-Szenarien meistens eh nicht messen), out-game 5 Minuten.
Wie die Zeitbomben in Aktschnfilmen, die für die letzten 10 Sekunden laut Timer immer mindestens eine Minute in echter Filmzeit brauchen! https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MagicCountdown
Zitat von Wulfhelm am 12. April 2023, 11:33 UhrZitat von BoyScout am 12. April 2023, 11:22 UhrIch halte von diesen Metaspielereien nichts.
Warum?
P.S.: Die Todesfalle war halt schlecht umgesetzt und dadurch "angreifbar". Klar kommunizieren: Die Stoppuhr bildet nicht 1:1 die Ingame-Zeit ab, sondern in einem sehr viel großzügigeren Verhältnis, weil Nachfragen etc. kommen. In-game vielleicht 30 Sekunden (kann man in Fantasy-Szenarien meistens eh nicht messen), out-game 5 Minuten.
Wie die Zeitbomben in Aktschnfilmen, die für die letzten 10 Sekunden laut Timer immer mindestens eine Minute in echter Filmzeit brauchen! https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MagicCountdown
Zitat von BoyScout am 12. April 2023, 14:57 UhrWulfhelm schrieb: warum?
Weil es mir nicht hilft, die Spielwelt über Regeln darzustellen. Spielweltzeit findet nicht am Tisch statt. Auch nicht annäherungsweise, da dynamisch.
Klar kann man völlig willkürlich irgendwelche Zeitvorgaben machen: Immer Mittwochs am Spielabend darf ich einmal, wenn der Eismann vorbeifährt, eine Skillprobe wiederholen. Und das dann als Kickstarter als neue Idee finanzieren lassen.
Ich sehe wirklich nicht den Sinn oder Nutzen darin. Warum sollte ich RPG spielen, wenn ich keine Spielwelt bespiele?
Wenn ich im Spiel Real-time Mechanismen haben möchte, dann spiele ich ein PC Spiel oder Brettspiel mit entsprechenden Mechanismen, ich brauche dazu kein RPG.
Ähnlich sehe ich das bei anderen Metamechanismen, aber das ist immer ne Einzelfallentsheidung.
Wulfhelm schrieb: warum?
Weil es mir nicht hilft, die Spielwelt über Regeln darzustellen. Spielweltzeit findet nicht am Tisch statt. Auch nicht annäherungsweise, da dynamisch.
Klar kann man völlig willkürlich irgendwelche Zeitvorgaben machen: Immer Mittwochs am Spielabend darf ich einmal, wenn der Eismann vorbeifährt, eine Skillprobe wiederholen. Und das dann als Kickstarter als neue Idee finanzieren lassen.
Ich sehe wirklich nicht den Sinn oder Nutzen darin. Warum sollte ich RPG spielen, wenn ich keine Spielwelt bespiele?
Wenn ich im Spiel Real-time Mechanismen haben möchte, dann spiele ich ein PC Spiel oder Brettspiel mit entsprechenden Mechanismen, ich brauche dazu kein RPG.
Ähnlich sehe ich das bei anderen Metamechanismen, aber das ist immer ne Einzelfallentsheidung.
Zitat von Gelöschter Benutzer am 12. April 2023, 15:17 UhrZitat von BoyScout am 12. April 2023, 14:57 UhrWulfhelm schrieb: warum?
Weil es mir nicht hilft, die Spielwelt über Regeln darzustellen. Spielweltzeit findet nicht am Tisch statt. Auch nicht annäherungsweise, da dynamisch.
[...]
Ich sehe wirklich nicht den Sinn oder Nutzen darin. Warum sollte ich RPG spielen, wenn ich keine Spielwelt bespiele?
Wenn für dich Meta-Elemente automatisch bedeuten "keine Spielwelt zu bespielen", dann ist das wohl so. Ziemlich schrullige Ansicht.
P.S.: Sowas wie Erfahrungspunkte/Markierungen am Ende des Spielabends/des Abenteuers gibt's ergo auch nicht bei dir?
Zitat von BoyScout am 12. April 2023, 14:57 UhrWulfhelm schrieb: warum?
Weil es mir nicht hilft, die Spielwelt über Regeln darzustellen. Spielweltzeit findet nicht am Tisch statt. Auch nicht annäherungsweise, da dynamisch.
[...]
Ich sehe wirklich nicht den Sinn oder Nutzen darin. Warum sollte ich RPG spielen, wenn ich keine Spielwelt bespiele?
Wenn für dich Meta-Elemente automatisch bedeuten "keine Spielwelt zu bespielen", dann ist das wohl so. Ziemlich schrullige Ansicht.
P.S.: Sowas wie Erfahrungspunkte/Markierungen am Ende des Spielabends/des Abenteuers gibt's ergo auch nicht bei dir?
Zitat von Settembrini am 12. April 2023, 16:45 UhrZitat von Zornhau am 11. April 2023, 17:00 UhrZitat von Settembrini am 10. April 2023, 11:01 UhrIch finde, die Fackelregeln (Fackeln brennen in SPIELZEIT ab) zeigen, daß da viel Gimmick und wenig Playtest ist.
Solche auf die Spielzeit, nicht die in-game-Zeit, abzielenden Mechaniken hat ja auch das alte Stars Without Numbers zu bieten:
Once per hour, the expert can reroll a failed skill check.
The second roll must be used even if worse than the
first.Das sind Mechaniken, die einem Ressourcen-Management ersparen sollen (anstatt z.B. Bennies zu vergeben und zu verwalten, die auch nur ein Nachwürfeln erlauben), die aber eben an die Zeit am Spieltisch geknüpft sind. (Midgard hatte ja schon in den alten Versionen EP für die reine Spielzeit, also nicht einmal die aktive Teilnahme, sondern nur das "Sesselwärmen" am Spieltisch, vergeben.)
Das mit den Fackeln ist aber eben total behämmert, weil man ja nur zwei Fackeln dabeihaben muß, um das Problem endgültig zu lösen. Oder halt n-Fackeln. Es taucht als niemals auf, das Problem. Drohender ist die Gefahr, daß man die letzte Bahn verpaßt.
An sich habe ich nichts gegen solche Dinge wie 1 + pro Stunde, das kann mal funktionieren.
Nur in dem konkreten Beispiel ist es eben sinnfreies Gimmick für online-Diksussionen. Da taugt ja der jenga Turm extrem viel mehr...
Zitat von Zornhau am 11. April 2023, 17:00 UhrZitat von Settembrini am 10. April 2023, 11:01 UhrIch finde, die Fackelregeln (Fackeln brennen in SPIELZEIT ab) zeigen, daß da viel Gimmick und wenig Playtest ist.
Solche auf die Spielzeit, nicht die in-game-Zeit, abzielenden Mechaniken hat ja auch das alte Stars Without Numbers zu bieten:
Once per hour, the expert can reroll a failed skill check.
The second roll must be used even if worse than the
first.Das sind Mechaniken, die einem Ressourcen-Management ersparen sollen (anstatt z.B. Bennies zu vergeben und zu verwalten, die auch nur ein Nachwürfeln erlauben), die aber eben an die Zeit am Spieltisch geknüpft sind. (Midgard hatte ja schon in den alten Versionen EP für die reine Spielzeit, also nicht einmal die aktive Teilnahme, sondern nur das "Sesselwärmen" am Spieltisch, vergeben.)
Das mit den Fackeln ist aber eben total behämmert, weil man ja nur zwei Fackeln dabeihaben muß, um das Problem endgültig zu lösen. Oder halt n-Fackeln. Es taucht als niemals auf, das Problem. Drohender ist die Gefahr, daß man die letzte Bahn verpaßt.
An sich habe ich nichts gegen solche Dinge wie 1 + pro Stunde, das kann mal funktionieren.
Nur in dem konkreten Beispiel ist es eben sinnfreies Gimmick für online-Diksussionen. Da taugt ja der jenga Turm extrem viel mehr...
Zitat von BoyScout am 12. April 2023, 17:08 Uhrder Jenga-Turm ist auch ein schönes Beispiel. Furchtbar.
@wulfhelm: immerhin habe ich eine nachvollziehbare Begründung geliefert.
Ich habe natürlich kein Problem mit Erfahrungspunkten, warum sollte ich?
Vielleicht müssen wir noch klären, was eine Spielwelt bespielen/darstellen eigentlich bedeutet. Das ist dann der Fall, wenn eine Spielregel irgendwas in der Wirklichkeit der Spielwelt repräsentiert.
Man hat oft genug sowieso schon haufenweise Spielregeln, darauf nun noch Regeln zu packen, die nicht mal helfen, die Rollenspielwelt darzustellen, macht für mich wenig Sinn. Im schlimmsten Fall stehen sie dem RPG sogar im Weg oder schließen sich aus.
Aber Meta/Nicht-Meta ist ne feine Linie und muss man immer, wie oben geschrieben, im Kontext sehen.
der Jenga-Turm ist auch ein schönes Beispiel. Furchtbar.
@wulfhelm: immerhin habe ich eine nachvollziehbare Begründung geliefert.
Ich habe natürlich kein Problem mit Erfahrungspunkten, warum sollte ich?
Vielleicht müssen wir noch klären, was eine Spielwelt bespielen/darstellen eigentlich bedeutet. Das ist dann der Fall, wenn eine Spielregel irgendwas in der Wirklichkeit der Spielwelt repräsentiert.
Man hat oft genug sowieso schon haufenweise Spielregeln, darauf nun noch Regeln zu packen, die nicht mal helfen, die Rollenspielwelt darzustellen, macht für mich wenig Sinn. Im schlimmsten Fall stehen sie dem RPG sogar im Weg oder schließen sich aus.
Aber Meta/Nicht-Meta ist ne feine Linie und muss man immer, wie oben geschrieben, im Kontext sehen.
Zitat von Gelöschter Benutzer am 12. April 2023, 18:47 UhrZitat von BoyScout am 12. April 2023, 17:08 UhrIch habe natürlich kein Problem mit Erfahrungspunkten, warum sollte ich?
"... am Ende des Abenteuers/Spielabends" war hier der relevante Punkt.
Zitat von BoyScout am 12. April 2023, 17:08 UhrIch habe natürlich kein Problem mit Erfahrungspunkten, warum sollte ich?
"... am Ende des Abenteuers/Spielabends" war hier der relevante Punkt.
Zitat von BoyScout am 12. April 2023, 21:04 Uhrachso.
Wann man die Punkte bekommt, sollte keine übermäßig große Rolle spielen, da die XP ja grundsätzlich noch im Spiel verankert sind.
Aber auch wenn manche RPGs die XP mitten im Abenteuer, sogar mitten in der Probe verteilen können, hat man natürlich all die organisatorischen Schwächen von RPG (z.b. in-game time nicht als in off-game time darstellen zu können), um die man rumarbeiten muss, ist ja (noch) kein Holodeck.
Wenn's jetzt etwas wäre wie "wer die Pizza übernimmt, kriegt 10 XP mehr" wäre es was anderes.
In Earthdawn... 2? bekam z.b. der Spieler mehr XP, der ein ingame (!) Tagebuch führte, das wiederum finde ich, ist ne gute Idee.
achso.
Wann man die Punkte bekommt, sollte keine übermäßig große Rolle spielen, da die XP ja grundsätzlich noch im Spiel verankert sind.
Aber auch wenn manche RPGs die XP mitten im Abenteuer, sogar mitten in der Probe verteilen können, hat man natürlich all die organisatorischen Schwächen von RPG (z.b. in-game time nicht als in off-game time darstellen zu können), um die man rumarbeiten muss, ist ja (noch) kein Holodeck.
Wenn's jetzt etwas wäre wie "wer die Pizza übernimmt, kriegt 10 XP mehr" wäre es was anderes.
In Earthdawn... 2? bekam z.b. der Spieler mehr XP, der ein ingame (!) Tagebuch führte, das wiederum finde ich, ist ne gute Idee.